Ultimamente, quando si tratta di videogiochi, ho sviluppato e affinato una sorta di senso senso, insieme ad alcune facoltà precognitive e abilità divinatorie che mi consentono di stabilire – con discreto anticipo e una certa precisione – la sorte di companion e NPC, di prevedere svolte di trama, di anticipare jumpscare e imboscate. Poter evitare e cambiare il fato dell’avatar, comunque, è tutt’altro affare; trattasi perlopiù di una maledizione di Cassandra, giacché il nostro destino è tracciato e intrecciato dagli sviluppatori, o almeno per la maggior parte.
quando si tratta di videogiochi, sono in grado di prevedere la sorte di companion, di anticipare svolte di trama, jumpscare e imboscate
Un esempio concreto? Ier l’altro stavo giocando con il reboot di Tomb Raider (2013) quando, appressatasi all’incirca la metà dell’avventura, ho pensato: adesso ci avviciniamo al momento in cui il personaggio principale viene catturato e le sue armi, faticosissimamente raccolte e modificate, vengono confiscate insieme a tutta la collezione di proiettili.
la morte dei membri di squadra provvisori è un elemento che ritorna sovente
Insomma, una sequenza immancabile in molti titoli mainstream e non, come nel primo The Witcher con Geralt che, dopo aver sudato e brigato al servizio del cappellano del Fuoco Eterno, si ritrova nelle carceri di Vizima, pronto a fare a pugni con un pessimo elemento. Ritrovarsi segregati, nondimeno, è solo uno dei moltissimi “punti fermi” che costellano le trame del nostro hobby preferito. L’eliminazione di sovrani, il tradimento di quello che sino a pochi attimi prima appariva un fedele alleato, la fuga del nemico che incontriamo e affrontiamo a metà gioco ma che dovremo eliminare a fine partita, oppure la prematura scomparsa di quei membri di squadra provvisori assegnati a inizio missione, sono elementi che ritornano con una frequenza allarmante tanto che potremmo definirli alla stregua di mattoncini LEGO: la loro forma predefinita e squadrata e la colorazione sgargiante risaltano nella struttura dell’intreccio tanto da poter essere facilmente identificati senza per questo avere le doti di un augure.
Ritrovarsi segregati lungo la trama di un videogioco è un classico
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