Max Payne: vent'anni di rivoluzionaria violenza – Editoriale

Correva l’anno 2001 quando, proprio sul finire di luglio, uno sparatutto in terza persona ad alto tasso di spettacolarità e carisma portò la magia del cinema prima sui nostri computer e poi sulle nostre console (perfino sul Game Boy Advance nel 2003): buon compleanno Max Payne!

max payneA distanza di due decenni dal suo esordio è evidente l’influenza del titolo di Remedy sul nostro medium. Oggi ci appare inconfutabile che Max Payne sia il primo capitolo di una delle saghe più amate di sempre dagli appassionati di videogiochi, ma anche che il suo contributo alla causa videoludica sia stato importante per la crescita del settore grazie al sapiente mix di sparatorie ispirate al cinema di John Woo, fumetti, bullet time à la Matrix, atmosfera da thriller noir, trama matura e rimandi alla mitologia norrena. Approfittiamo dunque della ricorrenza per fare gli auguri a Max Payne e celebrare come si deve l’anti eroe in giacca di pelle e improbabile camicia capace di dimostrarci che l’immortalità è solo una questione di personalità.

LARA CROFT, JOHN WOO E MATRIX: ISPIRAZIONI ILLUSTRI PER MAX PAYNE, MA DECLINATE IN MODO ORIGINALE

Lo sviluppo di Max Payne cominciò nel 1996, l’anno in cui, fra le numerose produzioni rilevanti che uscirono, Lara Croft conquistò il mondo dell’intrattenimento digitale grazie a Tomb Raider. Dopo il rinvio del 1999 la pubblicazione ufficiale di Max Payne arrivò solo nel 2001, a distanza di due anni da quel terremoto cinematografico noto con il nome di Matrix, il visionario film delle sorelle Wachowsky (che all’epoca erano “fratelli”, ma non divaghiamo). I due mostri sacri dei rispettivi settori non sono citati a caso. Remedy Entertainment, allora neonato studio di sviluppo finlandese, decise di provare a fare un salto di qualità realizzando un action game che seguisse le orme (e possibilmente il successo) di Tomb Raider, ma differenziandosi dalla produzione Eidos puntando su una narrativa che affondasse le radici in tematiche più mature e sulle spettacolari sparatorie ammirate nel cinema hard boiled.


Dotati di ambizione, idee e talento, ma anche di risorse economiche limitate, i ragazzi del Nord aggirarono gli ostacoli legati al budget aguzzando l’ingegno; l’esempio perfetto sono gli iconici fumetti utilizzati al posto delle più costose cut-scene di intermezzo, solamente una delle tante intuizioni che, come ben sappiamo oggi, furono artefici del successo del loro gioco. Anche per quanto concerne la recitazione e gli attori dovettero arrangiarsi, utilizzando per il ruolo del protagonista l’espressivo volto ormai entrato nella storia di Sam Lake, lo sceneggiatore del gioco. Proprio Lake ricoprì un ruolo fondamentale nel destino di Max Payne non solo perché fornì al protagonista una faccia indimenticabile, ma anche perché la sceneggiatura di cui si occupò era uno dei punti di forza dell’esperienza imbastita da Remedy.

Lake ricoprì un ruolo fondamentale non solo per l’iconico uso del suo volto, ma anche per l’importanza della sua sceneggiatura nella riuscita del gioco

Da ricordare è anche l’allora originalissima “passeggiata” fra gli incubi del protagonista, col senno di poi seminale quasi come altri elementi della messa in scena. La discesa negli abissi dell’essere umano affrontata da Max Payne, un uomo a cui era stato tolto tutto ciò che conta nella vita ma non la voglia di vendetta, riusciva ad affogare il giocatore in un coinvolgente thriller noir dal netto taglio cinematografico che, sfruttando abilmente il gameplay esaltante e gli intermezzi con i fumetti, amplificava il fascino delle ambientazioni newyorkesi ricreate dagli sviluppatori.

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