Max Payne: vent'anni di rivoluzionaria violenza – Editoriale

Da ricordare è anche l’allora originalissima “passeggiata” fra gli incubi del protagonista, col senno di poi seminale quasi come altri elementi della messa in scena.

L’altro elemento che ne decretò il successo fu il sapiente utilizzo del bullet time, lo slow motion attivabile quasi a piacimento che permetteva di rallentare il tempo durante l’azione e mirare accuratamente. Giungendo due anni dopo l’avvento di Matrix (che faceva largo uso del bullet time nei suoi combattimenti altamente scenografici), Max Payne cavalcò con tempismo pressoché perfetto l’onda del suo successo per spiegare al mondo che il confine tra cinema e videogiochi era assai meno marcato di quanto si pensasse. max payneCreato utilizzando il motore grafico MaxFX proprietario, rappresentando il meglio che il periodo poteva offrire dal punto di vista dell’impatto visivo, la sua profonda influenza è percepibile anche a distanza di vent’anni da un esordio che spinse molti dopo di lui a perfezionarne diverse dinamiche. Giusto per collocare le caratteristiche nei giusti spazi d’ispirazione, va detto che l’atto in sé del tuffo armi in pugno è più stilisticamente vicino all’indiavolata azione sopra le righe dei primi film di John Woo, alcuni dei quali arrivati con successo in occidente negli anni ’90; allo stesso tempo, però, è il movimento della camera nello scenario poligonale al rallentatore, per esigenze ludiche fissato intorno a Max, a portare indubbiamente le sequenze dalle parti di Matrix, con la consapevolezza – mai abbandonata da Remedy, e anzi esplorata in tante direzioni – che i videogiochi possono manipolare liberamente la realtà proprio come il cinema nell’epoca degli effetti digitali, ma con la magia che solo l’interazione in tempo reale può offrire.

Max Payne cavalcò con tempismo pressoché perfetto l’onda del suo successo di Matrix per spiegare al mondo che il confine tra cinema e videogiochi era assai meno marcato di quanto si pensasse

Dopo il successo riscosso dal Max Payne di Remedy Entertainment nel 2001, Take Two acquisì i diritti della promettente serie. Un primo sequel arrivò nel 2003 e fu sviluppato da Remedy (versione PC) e Rockstar Vienna (versione console), abbandonando un po’ inspiegabilmente l’uso dell’iconico volto di Sam Lake ma non gli altri elementi d’impatto ludico e narrativo che avevano fatto la fortuna del primo capitolo, sempre di gran livello;  il terzo episodio, però, realizzato direttamente da Rockstar Vancouver e pubblicato da Rockstar Games, vide la luce soltanto nove anni più tardi, nel 2012, davvero notevole nella sostanza action, vibrante nel racconto ma piagato da fattori che causarono un limitato successo commerciale, fra cui la selvaggia pirateria su PC. Qualche anno prima, nel 2008, Il successo del franchise spinse addirittura Max Payne a tentare la fortuna al cinema sotto la supervisione del regista John Moore, ma l’esito al botteghino non fu quello sperato perché il film non riuscì a fare breccia nei cuori dei fan, col suo tono da normale pellicola d’azione dalle tinte nemmeno così noire. Curioso il fatto che un film indipendente del 2017, Max Payne Retribution, seppe fare meglio in termini qualitativi. Anzi, mi correggo: proprio come ci insegna la storia di Remedy con Max Payne, è curioso ma non troppo.

max payne

Purtroppo – per il momento – la storia di Max Payne si conclude qui. Chissà se ci sarà un lieto fine o, almeno, una quarta puntata di questa affascinante storia. Nonostante Take Two sembri orientata a concentrare le proprie risorse verso altre IP sicuramente non di secondo piano come GTA e Red Dead Redemption, alcune voci sussurrano che un quarto capitolo sia in cantiere. Ciò che sappiamo con certezza è che, dal canto suo, Remedy sta continuando a fare ciò che le riesce meglio: dimostrare all’intero mondo videoludico che merita un posto nell’olimpo delle migliori software house. Come se le numerose influenze che Max Payne si è lasciato alle spalle non fossero prove sufficienti del suo talento, ci ha pensato l’affascinante Control – guarda caso un TPS altamente spettacolare – a ricordare una volta di più che Remedy Entertainment sa il fatto suo.

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