Fallout 4 Automatron DLC - Recensione

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Colgo l’occasione della prova di Fallout 4: Automatron, il primo DLC del gioco di ruolo di Bethesda, per un paio di integrazioni alla recensione originale. Innanzitutto, ho avuto modo di ritornare sul gioco più liberamente nelle settimane successive, senza l’ossessione di dovervelo raccontare fino alla sua conclusione, ricevendone in cambio un’esperienza molto migliore, soprattutto sotto il profilo narrativo. Perdersi nel doppiogioco con i Railroad e Istituto è una delle scelte più ricche sotto il profilo della trama, e comunque la rete dei finali, la costruzione delle comunità postatomiche e altri gustosi dettagli vanno assaporati con calma e col piacere della pura esplorazione. Tutto questo, naturalmente, al netto di un’esperienza che non è – e non sarà mai, dal punto di vista di Bethesda – quella più propriamente ruolistica di New Vegas.

automatron fallout 4 recensione

Elementi non proprio marginali, insomma, propiziati da una migliore frizione e ulteriormente rinforzati in questa nuova cavalcata, non tanto per i contenuti dell’espansione quanto per il migliore stato tecnico in cui ho trovato il gioco ad alcuni mesi dalla pubblicazione – almeno su PC – con un più fluido girovagare in quel di Boston. D’altra parte, il fatto che l’attenzione sia stata di nuovo attirata dal gioco base la dice lunga sulla sostanza, non malvagia ma nemmeno memorabile, del primo vero DLC di Fallout 4. Caruccio, per carità, ma talmente esile da sparire sullo sfondo.

IL MONDO DEI ROBOT

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D’ora in poi sarò breve e conciso, esattamente come i contenuti di Automatron. Appena tornati in gioco riceverete una trasmissione radio, con una richiesta d’aiuto apparentemente simile a tante altre. Nuovi robot assassini minacciano la vita dei coloni, e una breve indagine vi porterà a capire che si tratta di modelli più evoluti, e che dietro a tutta la faccenda c’è un misterioso personaggio chiamato Il Meccanista. Nella fattispecie, la breve e semplice trama (tre orette, difficilmente di più) mescola alcune suggestioni delle quest principali, in particolare quelle dei Sintetici, e le ripropone in una forma meno approfondita; allo stesso modo, il Meccanista si rivela un altro personaggio dalle buone intenzione e i sanguinosissimi risultati, ma con molto (ma molto) meno pathos rispetto alla storia di Istituto e Sean nella quest line primaria.

Il primo, vero DLC di Fallout 4 non è malvagio, ma talmente esile rispetto all’originale da sparire sullo sfondo

Le cose migliori sono anche le più ovvie, considerata l’impostazione marcatamente sandbox di Fallout 4, e riguardano la gestione dei robot in fase d’azione e crafting. Quasi immediatamente facciamo la conoscenza di ADA, un modello base da combattimento che introduce alle semplici novità del DLC, nella forma di una postazione per creare/modificare i robot e, come semplicissimo dettaglio, di “Kit di riparazione” che hanno sugli automi lo stesso e identico effetto degli Stimpack sugli umani. Niente di più semplice, no? In effetti lo è, nello spirito di Fallout 4 e forse ancora di più: a patto di installare la postazione in una comunità ben nutrita di risorse, la gamma di modifiche è fin da subito molto amplia e si allargherà automaticamente nel corso delle missioni del DLC, raccogliendo rottami di speciali robot (il look ricorda un po’ quello di Hardware M.A.R.K. 13, piccolo cult di fantascienza postatomica del 1990) per aumentare la gamma di armi, armature e modifiche da creare e utilizzare in battaglia, su ADA o su un robot totalmente nuovo.

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Chiaramente i requisiti per i pezzi più avanzati sottendono alle abilità di scienza, costruzione di equipaggiamento e controllo della tecnologia, e allo stesso modo è molto utile dotarsi della skill per hackerare i robot e impartirgli un paio di ordini (molto basilari: combatti o disattivati). Ogni tanto andremo a sbattere contro qualche regalino, come una fiammante Power Armor X01 e, soprattutto, una nuova armatura atomica Tesla. Anche in questo caso, però, avrei preferito un redesign un pochino più aggressivo e realmente nuovo, invece di una T60 colorata con qualche bobina elettrica. Automatron è un po’ tutto così, per quel che dura, un’espansione che mette l’acquolina in bocca a guardare le immagini, non è nemmeno realizzata in maniera malvagia ma, a conti fatti, scalfisce con poca profondità il notevole affresco originale.

Quando ho appreso il tema di Fallout 4: Automatron mi sono molto incuriosito, a fronte di una materia – quella dei robot con look da cinema anni ’60 – che avrebbe potuto alimentare un eccellente DLC. A conti fatti, invece, il lavoro è stato svolto diligentemente ma senza particolari guizzi, prendendo alcune delle tematiche portanti del gioco originale, semplificandole e spruzzandogli sopra una robusta dose di crafting a tema robotico. Ribadisco che i risultati non sono malvagi ma, appunto, non vanno oltre a una certa soglia di qualità e interesse, sul versante della sfida come su quello della pura durata. Magari andrà meglio la prossima volta.

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Pro

  • Buona varietà nella modifica o creazione dei robot
  • Dotato del giusto carisma nelle introduzioni visive

Contro

  • Estremamente breve
  • Minimo sforzo anche sul piano narrativo
7

Buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.
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