Fire Emblem: Three Houses – Recensione

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Il monastero di Garreg Mach si erge fiero al centro del continente del Fódlan: le sue alte mura proteggono la venerata chiesa di Seiros e ospitano l’Accademia Ufficiali, l’istituzione che da tempi immemori si pone lo scopo di formare nel braccio e nella mente i leader di domani. Grazie al nepotismo delle grandi occasioni dovuto alla parentela col possente cavaliere Jeralt, il protagonista (il sesso può essere deciso liberamente all’inizio) Byleth salta tutta la trafila e si trova a ricoprire il ruolo di docente dopo una vita passata sui campi di battaglia come mercenario, concedendosi addirittura il lusso di scegliere quale casata istruire tra le Aquile Nere, i Cervi Dorati e i Leoni Blu. È solo l’inizio di una serie di eventi destinati a sconvolgere per sempre gli equilibri delle forze nel continente Fódlano: le tre case non si differenziano solamente in base agli allievi che schiereremo in campo, ma anche per quanto riguarda la narrazione. Se le battute iniziali possono sembrare identiche, ogni fazione proporrà una chiave di lettura e una stesura degli eventi assai differente l’una dalle altre progredendo nel gioco, tanto che Fire Emblem: Three Houses è tranquillamente capace di offrire un centinaio di ore di gioco a tutti coloro i quali desidereranno sviscerarlo in ogni suo aspetto.

TABULA RASA

La formazione e le basi, prima di tutto: essendo docente, Byleth avrà sulle spalle la responsabilità di garantire un’istruzione adeguata ai suoi pupilli, al fine di sviluppare le loro capacità e farli brillare sul campo di battaglia. Questo avviene attraverso l’attenta pianificazione del programma di studio che viene eseguito durante la settimana, decidendo attentamente come sviluppare le competenze dei singoli alunni. Fire Emblem: Three Houses non presenta infatti inizialmente le canoniche classi, affidando nelle mani del giocatore il futuro di una manciata di nobili e popolani, pronti per essere plasmati a seconda degli insegnamenti impartiti. Oltre che per i soliti parametri come forza e velocità, ogni unità differisce dalle altre per un talento innato (unico, assai utile e personalissimo) e per la padronanza di undici differenti competenze: un futuro chierico, quindi, avrà bisogno di sviluppare principalmente la fede per invocare magie curative, mentre uno spadaccino dovrà ovviamente eccellere nell’arte della spada.
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Fire Emblem: Three Houses è tranquillamente capace di offrire un centinaio di ore di gioco

Fin qui tutto chiaro, ma l’acquisizione delle competenze sblocca la padronanza di una marea di abilità secondarie e mosse speciali, da equipaggiare con saggezza in un numero limitato di slot prima di buttarsi nell’arena: nella prima categoria rientrano buff di ogni genere, mentre le seconde posso essere attivate prima di un attacco per ottenere una serie di vantaggi (maggior danno alle belve o raggio d’azione incrementato per gli archi, ad esempio) usurando maggiormente l’arma impiegata. In verità questa è solo la punta di un iceberg bello grosso, perché una volta fatti i dovuti progressi e raggiunto un determinato livello, sarà possibile cambiare classe sacrificando i cari vecchi emblemi; qui ci sarà veramente l’imbarazzo della scelta, perché ognuno dei quattro stadi d’avanzamento (principiante, intermedio, avanzato e master) propone una ricca serie di professioni che potranno essere abbracciate solo perfezionando precise competenze. La pianificazione è dunque imperativa: se una classe “banale” come il cavaliere richiederà dedizione in equitazione e maestria nella lancia, archetipi di alto livello esigeranno la perfetta cognizione di competenze assai diverse e spesso agli antipodi l’una con l’altra, vedi scherma e ragione nel caso del mago schermidore. E questo è solo il quadro generale, perché andando avanti diverse unità guadagneranno l’accesso a classi esclusive, sia per motivi legati alla trama che per il completamente di determinate sidequest. Troppa roba? Fate una pausa allora, perché Fire Emblem: Three Houses si sta appena scaldando.

AVRAI PER CASO SBAGLIATO PERSONA?

Le missioni non si susseguono una dopo l’altra in Fire Emblem: Three Houses, bensì vengono intraprese alla fine del mese, con calma. Questo permette di istruire ogni settimana i nostri allievi, focalizzando l’apprendimento delle competenze più idonee, in prima persona o relegando il ruolo al computer, avendo l’accortezza di definire per ogni personaggio una coppia di argomenti da approfondire. Nel frattempo si avvicenderanno numerosi eventi come compleanni, ricorrenze o semplici udienze, il tutto con lo scopo di migliorare l’affinità della squadra e mantenere alta la motivazione dei singoli, perché un alunno privo di grinta non apprenderà nulla. Poi giunge la domenica, e lì il gioco si apre, permettendoci di visitare in lungo e largo Garreg Mach, svolgendo diverse attività e interagendo con studenti e professori. È un altro appuntamento fondamentale per massimizzare il morale della squadra, risolvendo semplici missioni o restituendo al legittimo proprietario un’impressionante mole di oggetti che gli sbadatissimi personaggi hanno la tendenza di perdere nei posti più disparati: a conti fatti si tratta di banali fetch quest, ma sono semplici e la loro risoluzione occupa solitamente poco tempo di fronte ai vantaggi offerti, senza contare che il viaggio rapido tra le varie location permette di snellire non poco le cose. È anche una buona occasione per sgraffignare qualche volto alla “concorrenza”, chiedendo agli alunni delle altre case di unirsi alla nostra fazione: è praticamente il modo con cui Fire Emblem: Three Houses permette di rimpolpare i ranghi, tuttavia in tali frangenti è necessario che Byleth vanti una certa affinità con l’interlocutore.
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Il gioco introduce una meccanica chiamata Battito Divino per riavvolgere il tempo un numero limitato di volte e correre serenamente qualche rischio

A parte le relazioni sociali, bighellonare per l’accademia offre l’accesso a diverse attività come la pesca o la coltivazione di frutti e ortaggi nella serra, oltre a una sana dose di shopping presso armaioli e mercanti; è importante però notare che le attività più importanti come l’accesso alla cucina o l’iscrizione degli allievi ai frequenti tornei (con tanto di succosi premi in palio, ovviamente) richiedono il consumo di un ristretto numero di punti attività, incrementabili salendo di livello come docente prendendo parte alle attività, interagendo con gli studenti o leggendo i tomi sparsi nel monastero. Quindi, in parole povere, è impossibile fare tutto in una sola giornata libera, per lo meno all’inizio. Non è però detto che il giorno di riposo coincida con un ozio forzato, giacché potremo scegliere di impiegare il tempo frequentando seminari tenuti dal resto del corpo docente per espandere il nostro bagaglio culturale, oppure partire per una missione secondaria. Queste sono sostanzialmente scaramucce utili unicamente per accumulare un po’ d’esperienza, ma consiglio caldamente di affrontare le cosiddette battaglie d’appendice, ovvero una serie di missioni dedicate a determinati personaggi perfettamente integrate nella narrazione, nonché foriere di potenti artefatti impossibili da recuperare altrove. Il classico schema di gioco di Fire Emblem si espande dunque appoggiandosi a elementi tipici dei dating simulator, prendendo ispirazione dalla premiata serie Shin Megami Tensei: Persona con risultati davvero interessanti, offrendo una serie di versatili meccaniche con cui plasmare la truppa secondo le esigenze del giocatore e, al contempo, creare un profondo attaccamento nei confronti di alunni e colleghi.

VERSO LA VITTORIA

Sul campo di battaglia, Fire Emblem: Three Houses si comporta generalmente come in passato, mantenendo i punti di forza della serie e offrendo qualche significativa novità. Spariscono i tomi, quindi la tipologia e il numero di incantesimi utilizzabili è ora subordinato alla padronanza di ragione e fede, indispensabili rispettivamente per la magia nera e bianca, mentre il classico triangolo stile morra cinese tra spade, asce e lance è “disturbato” dall’arrivo dei guanti d’arme, che offrono un gran numero di rapidi attacchi sacrificando la potenza dei colpi, generalmente più bassa rispetto alle armi tradizionali. Un’altra interessante aggiunta è rappresentata dai battaglioni, che possono essere abbinati a un’unità modificandone i parametri e permettendo l’uso degli stratagemmi, ovvero attacchi e potenziamenti particolarmente sicuri da usare, visto che non scatenano la controffensiva nemica. Ce ne sono davvero tanti, e vantano un buon numero di caratteristiche, dalle incursioni ad area per danneggiare più avversari allo spostamento forzato dell’unità colpita, l’ideale per rimuovere il nemico da una posizione di vantaggio come un bosco o una piattaforma rigenerante. Possono essere reclutati e rimessi in sesto (si “consumano” con l’uso, un po’ come nel caso delle armi) dall’apposito quartiermastro, oppure ottenuti avanzando nella storia o partecipando a particolari battaglie d’appendice, tuttavia il loro dispiegamento è concesso solo ai personaggi dotati dell’adeguata competenza in comando. I nemici possono logicamente avvalersi della ricca gamma di classi e specializzazioni già in dotazione alle nostre truppe, mentre agli avversari più canonici si uniranno presto le colossali belve, minacciose mostruosità extra large corroborate da più barre d’energia e occupanti ben quattro “caselle”, da bersagliare singolarmente per riscattare premi rari.
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Fire Emblem si espande appoggiandosi a elementi tipici dei dating simulator, prendendo ispirazione dalla premiata serie Shin Megami Tensei: Persona

Con tutte le variabili in gioco, garantire una sfida stimolante non deve essere stato facile, ma Intelligent Systems è riuscita egregiamente nel suo compito, a patto di selezionare dall’inizio il livello di difficoltà più alto. Come la recente tradizione insegna, negli ultimi anni Fire Emblem è diventato infatti più docile, offrendo la scelta tra diversi gradi di cattiveria e addirittura la possibilità di chiudere un occhio sul permadeath delle unità, tuttavia ho trovato quest’ultimo capitolo decisamente più facile del solito, in particolar modo durante la prima metà del gioco. Va da sé che le missioni avanzate complicano significativamente la vita (l’ultima, per intenderci, è un vero e proprio delirio!), ma scontrarsi con una sfida scialba per decine di ore uccide l’entusiasmo che tutte le novità hanno brillantemente introdotto. Quindi, se vi garba, ascoltate il mio consiglio e fatevi un favore, giocando immediatamente come farebbero dei veri condottieri, considerando pure che il gioco introduce una meccanica chiamata Battito Divino per riavvolgere il tempo un numero limitato di volte e correre serenamente qualche rischio, un po’ come succedeva con la Ruota di Mila nel precedente Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia.

UNA STORIA INFINITA

Sotto il profilo tecnico Fire Emblem: Three Houses vive di alti e bassi, alternando a un character design azzeccato nei modelli e negli intermezzi in stile anime una veste poligonale poco più che funzionale, con una qualità delle texture dei fondali generalmente bassa, tanto da causare qualche problema di lettura nelle mappe più arzigogolate. A questo si aggiunge una fluidità non sempre esemplare, assieme al pop-up di diversi elementi e a un aliasing francamente imbarazzante: tirando un profondo respiro e considerando la tipologia di gioco, si può anche chiudere un occhio sulla grafica, tuttavia è chiaro che i punti di forza di Intelligent Systems siano da individuare nettamente altrove. Come ad esempio nella narrazione: sono sempre stato piuttosto severo sotto questo aspetto, adamantino nel riconoscere che dopo la coppia da odiare a tutti i costi composta dal Cavaliere Nero e Re Ashnard (la migliore alternativa a Beld e Ashram quando non hai voglia di pagare i diritti di Record of Lodoss War), Fire Emblem fosse ormai invischiata in una pars destruens narrativa senza via d’uscita, popolata da personaggi stereotipati e trame dozzinali, tuttavia lo sviluppo di particolari unità nella seconda parte della campagna mi ha davvero stupito, e la possibilità di rivivere l’avventura con altre due fazioni oltre a quella inizialmente scelta assistendo a cambiamenti fondamentali nella trama è la degna ciliegina sulla torta, il tutto senza tralasciare un coinvolgente doppiaggio bilingue in inglese e giapponese.
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Sotto il profilo tecnico Fire Emblem: Three Houses vive di alti e bassi

Ci mette un po’ a ingranare, Fire Emblem: Three Houses, complici anche dei tempi di “regia” necessari per presentare tutti gli attori, ma una volta che la storia decide di fare sul serio il divertimento è davvero assicurato. C’è da dire che il gioco si rivela anche discretamente magnanimo in occasione del New Game+, conservando alcuni dei progressi conquistati durante la partita precedente (vedi l’inventario esposto dai negozi) e velocizzando un po’ la situazione, offrendo generosamente l’opportunità di investire i punti fama avanzati per incrementare da subito il livello di docenza o recuperare parte delle competenze apprese con tanta fatica in un’altra vita. Per concludere segnalo il supporto agli amiibo, attivabili presso l’apposito padiglione situato nei giardini di Garreg Mach per intascare materiali più o meno rari: qualora le statuette analizzate appartenessero alla saga di Fire Emblem, otterremo anche colonne sonore provenienti dai vecchi episodi, da ascoltare durante le battaglie opzionali. Poi – e stavolta concludo davvero – due parole riguardo quello che l’online ha da offrire: parlando con un particolare NPC, potremo dialogare con personaggi provenienti dalle partite altrui e comprare da loro oggetti a prezzo ridotto, oltre a consultare i progressi e le scelte degli altri giocatori durante la settimana corrente. Una componente non particolarmente esaltante, insomma, ma ammetto di non averla potuto approfondire più del dovuto visto l’ovvia assenza di giocatori durante il periodo di prova del gioco.

Fire Emblem: Three Houses riesce a portare una ventata d’aria fresca all’interno di una saga forse eccessivamente ancorata ai propri stilemi, rinnovando l’esperienza senza venir meno alla profonda anima strategica che da sempre rappresenta il marchio di fabbrica della creatura di Intelligent Systems. Forse il ritmo di gioco potrà sembrare un po’ diluito ai fan più integralisti, ma il risultato complessivo è a nostro parere assolutamente convincente e meritevole. Compratelo, amatelo e investite in lui un quantitativo di ore assolutamente vergognoso, un turno dopo l’altro: se avevate bisogno di un esempio per ricordare cosa sia la Nintendo Difference, Fire Emblem: Three Houses svolge il compito più che egregiamente.

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Pro

  • Strategico a turni di razza che crea forte dipendenza.
  • Tante novità che svecchiano la serie senza impoverirla.
  • Tre fazioni da scegliere per una longevità esagerata.

Contro

  • Graficamente non al passo coi tempi.
  • Un po' troppe fetch quest tra le mura di Garreg Mach.
  • La difficoltà normale banalizza l'esperienza: lasciatela perdere.
9

Ottimo

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.
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