e la marmotta confezionava la cioccolata
e la marmotta confezionava la cioccolata
Secondo me e' come dice Lars Rosenberg... brutto da vedere, "inevitabile" per come si e' creata la situazione, Phil Spencer l'ha detto chiaro e tondo "ci aspettavamo (tutti) che il mercato crescesse, non e' successo" e arrivano i tagli, e ora l'obiettivo e' stabilizzare, trovare una situazione che puo' persistere senza crolli strani.
Poi, "periodo nero" non direi proprio, pare che parliamo del crollo generale di tutto, si sono fatti alcuni dei migliori giochi di sempre negli ultimi anni, godiamo.
Senza avere i dati PRE-COVID è impossibile fare previsioni o dare giudizi.
Inviato dal mio MAR-LX1A utilizzando Tapatalk
saranno anche tagli dovuti alle assunzioni nel periodo covid ma in quel periodo non ricordo tutte queste news di assunzioni a cascata.
ma la cosa ancora peggiore è che i risultati non sono stati quelli sperati (tra progetti cancellati,ecc.ecc.)
https://ildiariodiungamer.blogspot.com/
un diario delle mie giocate con articoli, approfondimenti e considerazioni
Questo e' ESTREMAMENTE vero.
Per questo metto anche io parole di cautela riguardo all'effettiva drammaticita' della situazione (posto che e' un fatto che ci siano stati tanti licenziamenti, e per le persone coinvolte e' un problema concreto e tangibile, e ovviamente nessuno lo discute e dispiace, tanto quanto dispiace qualsiasi licenziamento immeritato nel mondo e vabbe' )
Ma la situazione è in parte drammatica perché i licenziamenti arrivano dopo risultati non sperati.
Riot games ha tonfato clamorosamente su qualsiasi progetto non chiamato LOL e valorant e quindi ha tagliato più gente possibile fra il gioco di carte (che ha avuto una vita più breve di gwent, giusto per mettere in prospettiva la cosa) e il progetto Riot forge che sviluppava la IP per altri progetti (e a questo punto credo che salterà pure l'mmo considerando che il core del team se ne era già andato).
MS ha segato più gente possibile dei vari studios che hanno prodotto risultati non accettabili e così ha fatto pure sony dove con insomniac per spiderman 2 hanno avuto costi talmente alti che nonostante le buone vendite il guadagno è stato inferiore alle aspettative e ND che si sono impantanati per anni col multiplayer di the last of us che alla fine manco uscirà e quindi sono stati soldi buttati totalmente nel cesso.
Inviato dal mio SM-G998B utilizzando Tapatalk
Eh però i progetti che non vanno bene, che si cancellano, etc ci sono sempre, da sempre, e non si contano.
Non è una cosa specifica di oggi.
La cosa secondo me di oggigiorno che un altro ieri non era per ovvi motivi così è che si sono allungati i tempi di produzione e questo ovviamente un impatto forte ce l ha
Alla fine per dire Riot Forge si vedeva che era na cosa a tentativo e bah, non è andata come sperato, ci si è provato, via.
Un modus operandi che non mi pare abbia niente di "strano"
Il fatto è che ora sai ogni scoreggia che succede, mentre anni fa no. Chissà quanti cazzo di giochi son stati cancellati senza manco avessimo idea che fossero stati pensati.
Inviato dal mio MAR-LX1A utilizzando Tapatalk
https://multiplayer.it/notizie/elect...le-player.html
https://multiplayer.it/notizie/505-g...-germania.html
https://multiplayer.it/notizie/elect...Multiplayer.it
Mah. Io dubito che le assunzioni durante il covid siano la causa principale di questi licenzialmenti. Qui non si sta parlando di personale in esubero, ma di intere sezioni di azienda chiusi, di progetti cancellati, di riassestamento di una industria che sta vivendo un complesso momento di instabilità economica. Dato da prospettive di investimento a lungo termine profetizzate prima del covid da una generazione di console dove hanno dominato giochi tripla A a mondo aperto con sofisticate strutture tecnologiche, ma che queste promesse non sono state mantenute nel periodo di passaggio a questa gen. Colpa di tempi di sviluppo mastodontici dati dalla tecnologia sempre più complessa, colpa di una esigenza di uscire con giochi (per fortuna), sempre meno buggati dopo lo spauracchio cyberpunk 2077, dati anche da investimenti sul fronte dei giochi multiplayer massivi programmati alla fine della gen scorsa e che in realtà si è rivelata una bolla di sapone che è esplosa dopo una soffiata di vento improvvisa.
Per come la vedo io, vedendo dove stan colpendo i licenziamenti e le modifiche di assetto, le assunzioni covid non c'entrano molto. forse per un 10%. Ma ne dubito fortemente nel momento in cui sony va a colpire sia studios multiplayer che single player come Guerrilla, insomniac e naughty dog. E' evidente che la necessità è il riassetto generale da parte delle major di una ripartizione delle spese per evitare di segnare in rosso l'anno fiscale 2024 nel prossimo marzo 2025.
Stanno tutti con le pezze al culo. A parte Nintendo
Inviato dal mio SM-S918B utilizzando Tapatalk
EA aveva 9800 dipendenti nel 2020, poi con la pandemia è arrivata fino a 13400 nel 2023. Anche con i licenziamenti di questi giorni rimangono ben sopra i numeri pre-covid.
https://www.macrotrends.net/stocks/c...r-of-employees
Ubisoft è passata da 18k nel 2020 a 20k nel 2022 e già nel 2022 aveva iniziato a ridurre il numero di dipendenti. Da notare che Ubisoft era cresciuta tantissimo negli anni precedenti alla pandemia, tanto che nel 2018 stava sotto i 12k.
https://www.macrotrends.net/stocks/c...r-of-employees
Take-Two è in crescita esponenziale da diversi anni, probabilmente perchè devono pompare risorse in GTA VI, mentre GTA V continua a stampare soldi.
https://www.macrotrends.net/stocks/c...r-of-employees
Activision-Blizzard, prima di entrare a far parte di Microsoft, era passata da 9500 dipendenti nel 2020 a 13000 dipendenti nel 2022
https://www.macrotrends.net/stocks/d...r-of-employees
Purtroppo non sono riuscito a trovare dati storici su 505, mentre per Sony è difficile capire il trend dato che la divisione gaming è solo una parte dell'azienda e il resto di Sony è in forte difficoltà da anni e il numero di dipendenti è in costante discesa da oltre 10 anni.
In generale comunque è evidente che il numero di dipendenti del settore gaming è cresciuto in maniera considerevole durante la pandemia e in diversi casi anche negli anni precedenti, in cui il gaming stava diventando sempre più mainstream.
Ora siamo in una fase negativa, ma credo anche fisiologica, vista la forte crescita degli anni recenti.
Chiaramente dispiace tanto per chi ci finisce in mezzo e dovrà cercarsi un nuovo lavoro in una situazione del mercato del genere, molti probabilmente dovranno passare ad altri settori, almeno per qualche anno.
Lars, io capisco il tuo ragionamento matematico, ma bisogna capire se tutte queste assunzioni erano frutto di una necessità di copertura ruoli per velocizzare i progetti in periodo di pandemia o se invece si tratta di assunzioni a seguito di previsioni in crescita dei ricavi, che effettivamente non c'è stata. E per me è la seconda. Sennò ripeto, non avremmo progetti tripla A abbandonati da tutte le parti, che oggettivamente non possono riguardare un eccesso di personale su un progetto per cancellarlo.
Quindi a mio avviso e a livello globale pure confermato da spencer, le aziende si sono affidate a grafici di crescita dei profitti che effettivamente non ci sono stati. E ripeto: lo stesso spencer ha confermato che i tagli sono frutto di una valutazione di crescita di un mercato che invece non c'è stata.
Inviato dal mio Pixel 7 Pro utilizzando Tapatalk
Si l'ho letto che l'avevi scritto anche tu e non credo di averti dato contro. Però mi permetto di dire che invece si è un periodo nero. Perché le aziende devono fare i conti con gli azionisti ogni anno e togliendo chi produce chip come Nvidia amd e Intel, tutte le aziende del settore videoludico sono in difficoltà nera a fare riquadrare i conti a causa di investimenti mirati su singoli giochi single e multi che da soli occupano dai 250 ai 400 milioni e 6 anni di sviluppo. Si è un periodo nero.
Inviato dal mio Pixel 7 Pro utilizzando Tapatalk