perchè? metroid da ricompense per fare le cose in velocità? ho giocato solo ai "prime". devo iniziare super metroid su switch.
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perchè? metroid da ricompense per fare le cose in velocità? ho giocato solo ai "prime". devo iniziare super metroid su switch.
I Metroid 2D cambiano l'immagine di Samus mostrata alla fine in base al tempo che impieghi a finirli oltre alla quantità di oggetti trovata, infatti sono giochi apprezzatissimi dagli speedrunner.
I Prime sono già qualcosa di molto più rilassato anche per via di dover passare alla prospettiva in prima persona senza trasformarli in FPS.
Non solo ma a differenza di Castlevania non puoi livellare o portarti in giro medikit o roba simile, in generale i Metroid 2D sono molto meno permissivi della formula Castlevania che è più ispirata a quella di JRPG d'azione.
Finalmente ho avuto tempo di finire la storia di Rebel Galaxy Outlaw (PC).
Il finale come nel primo Rebel Galaxy è un po' anticlimatico, ma vista la natura molto più personale della storia ci sta meglio.
Dovrei solo provare almeno una delle due navi inserite dall'ultima patch e cercare di sbloccare la quest segreta giocando ai cabinati che trovi nei bar ma sono troppo scarso per quella roba da sala giochi.
Finito Metro Exodus.
Graficamente eccezionale, con ambientazioni molto varie e scenari semplicemente stupendi, tanto che più di una volta sono rimasto qualche minuto fermo a guardare il paesaggio. Il tutto con un frame rate solidissimo, senza il minimo rallentamento in nessuna situazione. La storia è meno originale e più derivativa rispetto a quella di Metro 2033, ma si lascia vivere piacevolmente.
Peccato per l'intelligenza artificiale dei nemici, al livello "spettatore di Temptation Island", che durante le fasi stealth non si accorgono di un loro compagno che viene stordito e buttato a terra a meno di un metro di distanza. Il top è stato quando ho steso 3 tizi nella stessa stanza, praticamente uno di fianco all'altro, senza destare il minimo sospetto.
Il gunplay è abbastanza classico, con una buona varietà di armi. La cosa che mi è piaciuta di più è che si può affrontare tutto sia sparando all'impazzata sia senza farsi vedere. Al netto dell'imbecillità dei nemici è sempre bello poter scegliere.
In definitiva non è il capolavorissimo che molti dipingono, ma mi è piaciuto davvero molto.
Ancora devo vedere il gioco in cui l'IA si accorge che a due passi un commilitone sta morendo male :bua:
Ormai possiamo parlare più di demenza artificiale... inseriscono elementi stealth e poi però i nemici non hanno visione periferica, o non si mettono a rastrellare per bene i punti in cui ci si potrebbe nascondere. Ormai ti basta sparire dal contatto visivo e nasconderti in un cespuglio per farla franca :asd:
Mah, piu' che altro senza queste cose gli stealth non sarebbero giocabili: in uno scenario in cui guardie addestrate e armate devono difendere qualcosa, ogni minima situazione fuori dal comune darebbe l'allarme, non e' che se il tuo compagno di ronda scompare fuori dal tuo campo di visione allora e' ok, direbbe "hey dove cazzo e' finito Joe, qualcosa non va, suona l'allarme". Cioe' sembra che se ci sono 10 guardie e ne spariscono 9, basta che le sparizioni accadano dove la decima non vede e allora e' tutto realistico :asd:
Gli stealth game sono intrinsecamente stupidi dal punto di vista del realismo dei comportamenti dei cattivi.
:lol:
tutto vero! ma è tremendamente soddisfacente a livello "ludico" fare fuori tutti in un accampamento senza farti scoprire. diventa quasi un puzzle game in cui devi scegliere chi fare fuori per primo e quando.
Adoro tutti i giochi in cui ci sono queste meccaniche: per dire pure in Watchdogs i "covi della banda" erano la mia parte preferita.
In questa categoria ci metto anche gli Assassin's creed, Ghost Recon Wildlands, Days Gone, Far Cry etc.. (ancora più dei giochi "lineari" in cui il giocatore passa e avanza tipo Splinter Cell o MGS.)
Adoro proprio l'idea di "ripulire un area e renderla sicura".
Mi pare ci fosse una volta un vecchio gioco in cui c'erano nemici "con la radio" che erano in grado di chiamare rinforzi e che ogni tot secondi inviavano un "check" per far vedere che erano ancora vivi. (erano nemici speciali, non la norma.) forse era MGS2?
Concordo sull'aspetto ludico, benche' personalmente detesti gli stealth game.
Se li vedi come un puzzle va benissimo, ma uno stealth game coi nemici che si comportano in maniera intelligente/sensata/realistica e' semplicemente impossibile, quindi lamentarsene non ha molto senso.
Beh, non solo gli stealth, praticamente in tutti i giochi dove sei da solo contro x nemici l'IA deve mantenere una certa stupidità.
C'è da dire che, negli ultimi anni, il discorso IA è passato abbastanza in secondo piano, non so se per "pigrizia" degli sviluppatori, oppure perché il modo in cui si sono sviluppati in questi anni ha reso necessario dare priorità ad altri aspetti.
MGS aveva (ha) l'allerta che scatta una volta che si viene scoperti, con tutte le guardie a perlustrare l'area per - mi pare :uhm: - 30 secondi per poi tornare alle normali routine di spostamento.
E se non ricordo male nel 2 e nel 3 mandano i 'rimpiazzi' in caso di morti (ma non ne son sicuro...)
questa breve digressione mi ha ricordato due cose:
1 che questo inverno una terza run a thief gold e the metal age con le mod in HD ci starebbe tutta :rullezza:
2 che non vedo l'ora di mettere le mani sopra alla versione HD remaster di Commandos 2 :rullezza:
Ma in molti casi l'intelligenza dei nemici non e' proprio un punto di discussione, mentre gli stealth game sono proprio basati sul comportamento dei nemici e sul fatto di non dare alcuna traccia della tua presenza, ma penso che se torno dal cesso e il mio compagno di guardia e' scomparso, due domande me le farei :asd:
Si, però nonostante lo stealth sia ormai previsto nella maggior parte dei titoli, di stealth puri ce ne sono rimasti veramente pochi (mi vengono in mente giusto Hitman e Styx). Nel momento in cui quell'aspetto del gioco non è centrale sicuramente gli dai meno peso.
In Metro Exodus la parte stealth non è centrale, ma ha la sua importanza visto che
Se avessero curato maggiormente questo aspetto sarebbe stato perfetto. Così resta "solo" un ottimo gioco con una grafica eccezionale
Aspetta le raymastered di Nvidia, sicuramente ci buttano dentro Thief, candidato ideale
Nel 2 mi pare le guardie si rigenerassero ogni tot volte che uscivi dalla schermata, ma potrei confondermi.
Comunque le guardie dei metal Gear solid sono sempre state le più idiote e aggirabili. A te sembrano intelligenti ma in realtà sono più exploitabili di altri titoli. Solo che la loro stupidità fa parte del gioco.
Nel 5 in base al tuo stile di gioco le guardie acquisiscono nuovi gadget, tipo che se spari tanto compreranno gli elmetti, se entri in molte missioni col bazooka saranno in tenuta anticarro e via così.
Ma restano sostanzialmente prevedibili e stupide. Perché sono volutamente così.
...ma sono meno stupide di altre, visto che hanno pattern d'azione più vari rispetto alla concorrenza :sisi:
Anche solo sull'interazione e quello che ne consegue, è avanti anni luce: se una guardia tira fuori la radio e riesci a spararle prima che l'azioni, tenterà di dare l'allarme in altro modo. Se invece parte mezza frase, e tu l'interrompi, i rinforzi vengono comunque a controllare... in altri stealth se il nemico non finisce tutta la linea di dialogo atta a chiamare rinforzi, questi non vengono :boh2:
Reputo gli Hitman moderni e i MGS i migliori esponenti del genere.
Quanto odio i giochi in cui fai fuori i nemici e nascondi il corpo, ma la ronda che passa costantemente da lì non si fa problemi della sparizione :facepalm:
Non dico che devono essere perfettamente credibili, ma diamine, nemmeno così asettici...
Non ricordo se nel primo succedeva ma in Dishonored 2 che ho finito proprio di recente se c'era una ronda in una zona con più nemici se ne spariva uno l'altro diceva dove sei finito? eri qui un attimo fa! e parte a fare una piccola ricerca. Non succede ogni volta ma soprattutto nelle ambientazione al chiuso mi è capitato svariate volte.
Io al contrario i MGS li ho trovati sopravvalutati come stealth. Quasi più nessuno nello stealth ha implementato le ombre come elemento, si sono quasi tutti concetrati sul campo visivo e il suono in maniera limitata. Per me Thief 2 rimane ancora oggi insuperato per le tante meccaniche concentrate in un unico gioco.
Bhè, però in MGS3 magari non c'erano le ombre come fattore di mimetizzazione, ma c'era proprio la mimetizzazione a seconda del terreno per non farsi notare :sisi:
Nemmeno quello è un aspetto molto utilizzato negli stealth :boh2:
Ce ne sarebbero di robe per fare dei buoni stealth che si trovano divisi su più giochi...
Per fortuna direi! l'ho sempre odiata come meccanica e l'ho sempre trovata troppo "videoludica", macchinosa, poco verosimile e anche un po' assurda.
Stavi minuti li nell'inventario a selezionare la mimetica coi valori più altri e appena ti spostavi da un cespuglio all'erba alta della stessa area in teoria avresti dovuto cambiare vestiti. Meno male che non è stata più riproposta.
Veramente nel 4 è stata riproposta, ma in una veste automatizzata :sisi:
Cmq tutte le cose, nei VG, sono poco verosimili. Anche la questione ombra. Non si tratta mai di buio pesto e in Thief, tanto per criticare il best game evah a tema stealth, trovo assurdo che mentre tu riesci a vedere la gente nel buio, loro non riescano :sisi:
E' più credibile Splinter Cell da quel punto di vista: lì almeno hai il gadget necessario a vedere al buio e ci sta che i nemici non ti vedano se sprovvisti.
amen :sisi:
secondo me però il fattore 'buio' è sostazialmente uguale tra thief e SC....
però in thief almeno le mappe sono ampie e non il 'corridoio' dei SC, e il rumore è gestito molto meglio
(ovviamente sto parlando della vecchia trilogia di thief, non mi riferisco al buco nell'acqua del reboot recente)
Mi sembra una critica un pò gratuita, se fanno un gioco completamente al buio, tu non vedi niente, i nemici non vedono niente e che fai durante il gioco? :asd:
Come detto sopra non puoi fare nessun tipo di gioco iper-realistico, perché diventa o ingiocabile o antidivertimento. Se le meccaniche sono inserite con un criterio in un contesto ben delineato si accettano senza problemi certe "mancanze".
Che poi Thief come altri giochi non è il gioco perfetto sugli stealth va bene ma praticamente ha inventato un genere e quello che trovo assurdo è che molti titoli non usano ne migliorano quello che già riusciva a fare quel gioco nel '98.
Ormai lo stealth da genere è diventato una meccanica anche implementata di merda :asd:
Sì bhè, è un po' quello che abbiamo visto in generale nel mondo dei VG: meccaniche che funzionavano in passato, eliminate quasi che non fossero mai esistite... vuoi per "semplificare" e rendere accessibile un gioco, vuoi perchè "superflue", molte cose sono sparite.
Basti vedere Far Cry 2 e Far Cry 5. Uno si aspetterebbe di ritrovare come base le meccaniche del 2 ma implementate meglio o migliorate, portate all'ennesima potenza, nel 5. Invece non esistono più. Perchè?
Bhò.
Mancanza di potenza computazionale? Non credo. FC2 a confronto girava su dei tostapane rispetto alle macchine moderne.
Io, sinceramente, quando vedo che un gioco invece di "aggiungere" roba e migliorie, taglia le cose, lo reputo fallimentare. Puoi cambiare meccaniche, ma non puoi rendermelo a prova di scimmia senza pollici opponibili.
In nome dell'accessibilità i giochi stanno diventando delle robe da far ridere, tutto fumo per gli occhi e farti dire "wau, che figata!!1!" ma che poi sono facili da far schifo, e per aumentare la sfida devi aumentare la difficoltà, rendendo solo più macchinose le cose da fare, non più complesso il gioco.
Ora non so come funzionasse con i Thief (non ho notato differenze in tal senso) ma i nemici, che tu giocassi a facile-medio-difficile, sempre alla stessa maniera si comportavano. L'unica discriminante era la richiesta di refurtiva aggiuntiva da recuperare.
Oggi invece se vai a facile è un film in cui premere ogni tanto la difficoltà, mentre a difficile i nemici diventano delle spugne per proiettili.
Per me è peggiorato il modo di pensare e fare vg oggi giorno.
Alcune eccezioni esistono, ma sono appunto eccezioni. La norma è fare giochi facili e privi di meccaniche fatte decentemente o implementate male :boh2:
Io sono totalmente favorevole alle difficoltà per giocatori dementi.
Se spendo 60 euro voglio vedere tutto, anche se non sono in grado.
Il giocatore a cui viene il pisellino duro a furia di morire e di centinaia di tentativi per ogni boss, può alzarsi la difficoltà e mettere tutti gli iron mode che vuole :sisi:
L'intelligenza artificiale non ha nulla a che vedere con la difficoltà, comunque, uno può lasciare i nemici intelligenti ma rendere risibili le conseguenze (tipo scatta l'allarme ma non arrivano rinforzi, ti vedono ma per ammazzarti devono usare un bazooka perché hai gli HP degli Adamantoise di Final Fantasy XV, etc etc): in tal modo ognuno avrebbe il divertimento che preferisce, dedicando al gioco il tempo che preferisce.
parole sante
Perché? Io non l'ho trovato cosi difficile :uhm:
Comunque il problema nei giochi non è la difficoltà, l'ia e altre cose che aumentano la sfida in modo artificiale. Ma la stratificazione della sfida stessa, è facile mettere difficoltà nabbo e difficoltà Uber e aumentare due parametri in croce, creare un gioco per tutti che lo gioco il neofita e si diverte senza imprecare e poi lo prende in mano un "esperto" e praticamente giocando lo stesso identico gioco trova comunque una sfida adatta a lui. Il genere che rappresenta questo tipo di difficoltà sono i platform dove il neofita puo tirare dritto e finire il gioco divertendosi poi arriva il malato di difficolta e puo prendere tutte le gemme/cassa/stelle/ quello che volete. La cosa difficile è applicare questo concetto anche agli altri generi.
Io voglio un gioco che di base abbia una buona IA, poi puoi mettere tutte le difficoltà che vuoi.
Invece mi ritrovo giochi in cui l'IA è risibile e a difficoltà alte non cambia una fava, solo che si deve scaricare più caricatori sullo stesso nemico.
Quello non è rendere il gioco più difficile, ma più lungo e frustrante.
Oppure mi mettono IA che migliora all'aumentare della difficoltà, cosa che avveniva in Halo 1.
Te lo godevi a facile ed avevi un'esperienza di gioco, ad uber ne avevi un'altra.
Quella era una vera sfida che scalava in base alla difficoltà scelta.
EDIT:
Finito The Evil Within: buon prodotto, la mano giapponese si vede tutta. Non i capacito dei 40Gb per un prodotto dell'epoca PS3, ma tant'è...
Minit
Gioco semplice, minimalista, piuttosto breve.
Uscite di casa, trovate una spada sulla spiaggia, è maledetta, morite ogni 60 secondi.
Dovete liberarvi dalla maledizioni 60 secondi alla volta, trovando di volta in volta un nuovo spawn point.
Carino a gratis, a 10 euro nah.
Conarium
Ennesimo gioco ispirato a HPL che "non mi arriva". Ok ci sono i miti, c'è la follia però è tutto abbastanza blando. È quasi un walking simulator, i puzzle sono abbastanza semplici il gameplay è limitato.
Slime Rancher
Questo è stato una rivelazione, tra i primi giochi regalati su Epic lo sempre snobbato e poi mi sono bruciato 30 ore come niente.
Gioco open world in prima persona, avete un aspirapolvere, aspirate gli slime e ve li portate a casa nel ranch. Ogni volta che un slime mangia crea un "Plort", che sono tipo gemme che vengono vendute sul mercato (con tanto di tabellone con inflazione dei prezzi).
Esplorate il mondo, portate a casa nuovi slime, fate incroci, ogni slime ha la sua dieta e abilità particolari. Comprati nuove lotti di ranch, nuove gabbie, nuovi campi, frutteti, pollai, etc... Poi iniziano gli automatismi con i droni che lavorano al posto vostro, teletrasporti e altra roba.
C'è anche una storia non male sotto.
Una bella sorpresa davvero.
Terminato or ora Rebel Galaxy, regalato da Epic Games.
Pensavo che lo avrei giocato per poco tempo e invece mi ha preso parecchio.
I combattimenti spaziali mi sono piaciuti, anche se ho impiegato un pochino di tempo per capire il modello 2D dei movimenti (istintivamente mi veniva da muovermi come in Wing Commander...).
A mio parere la giocabilità è molto buona, non particolarmente impegnativo e decisamente liberatorio anche per sessioni di 15-30 minuti.
Ho apprezzato molto la colonna sonora, perfetta per lanciarsi in mezzo a nugoli di nemici sparando da ogni lato come se non ci fosse un domani.
In definitiva una bella sorpresa, me lo sono goduto. :ok:
Ho finito ieri Pharaonic avendo anche la pazienza di platinarlo. Se già prima ero abbastanza fan di Milkstone, averlo giocato mi fa sempre più credere che questo studio non manca mai di creare degli ottimi titoli. Sforna indie di pregio, sempre. Ho giocato ormai Little Racing Street, Ziggurat, Farm Together e Pharaonic, tutti generi diversi, tutti riuscitissimi.
Per chi non lo conoscesse, Pharaonic è un souls-like 2D, l'ho apprezzato e non credevo di riuscire ad avere la pazienza necessaria a completarlo, invece mi ha proprio preso ed ero sempre curioso di vedere la nuova area, il nuovo boss, risolvere la nuova quest secondaria. L'ho preso ai saldi forse a 2€. Uno dei migliori affari di sempre, splendido gameplay.
Capisco cosa vuoi dire a proposito della ripetitività.
Nel mio caso questa semplice ripetitività ha costituito addirittura un aspetto positivo in quanto mi ha permesso di giocarlo per brevi e frequenti sessioni senza dovermi impegnare troppo, giusto per maxare le armi e comprare la nave più grossa e cattiva.
Direi che l'ho vissuto quasi come un Diablo (mutatis mutandis ovviamente) con le navi spaziali.
Io usavo Just Cause 2 allo stesso modo, ho 40minuti liberi, faccio un paio di missioni spaccando roba e via. Anche se le missioni nel fulcro erano tutte uguali c'era un po' di varietà dell'ambiente.
In RG prendevo la missione, iperspazio, guidavo in giro la nave tanto ho tutte torrette auto, tornavo a incassare. Tant'é che facevo per prima gli upgrade ai motori.
Finito (venerdi') Baldur's Gate II: Enhanced Edition.
Fottuto capolavoro :rullezza:
Andrà su Steam ad Agosto dell'anno prossimo. Io l'ho preso su Epic perché mi scocciavo ad aspettare ma se esce pure su GOG lo ricompro lì.
Ci sono dei mod per Freespace 2 col combattimento spaziale in 3D per le navi maggiori ma è un casino assurdo, c'è molta più roba da gestire rispetto a un caccia spazialmente parlando e tutto è abbastanza lento. Idem negli X che ho giocato quando sono arrivato a possedere fregate, incrociatori, eccetera ma lì c'è il pilota automatico e a quel punto è comunque tutt'altro tipo di gioco in ogni caso.
Gli stessi sviluppatori avevano detto che all'inizio avevano provato a farlo full 3D ma appunto la cosa diventatava eccessivamente complessa da gestire.
X ci ho giocato mille ore per costruire la prima nave ammiraglia, dopodiché mi son rotto le palle :rotfl: