Chissà come mai qualsiasi software house investe tempo e risorse nei fori degli spari nell'acqua, e pensa che c'è chi investe pure nelle palle e nella cacca dei cavalli. Tutti cretini che perdono tempo immagino.
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Odddioooooooooo il terrore
Non sono i dettagli che mancano a sto gioco, basta guardare la cura con cui sono costruite le armi (parlo proprio di meccanismi) o mettersi a osservare un abitacolo di qualunque vettura. O anche solo come si spengono i fari posteriori di una quadra, per dire.
Probabilmente non si sono concentrati sui fori nell'acqua perchè la percentuale della mappa che ha a che fare col mare è irrisoria. Poi ci sta, potrebbero mettercela, anche perchè c'è, se spari alle pozzanghere di fango nelle badlands l'animazione è fatta molto bene.
Ma anche nella barba che cresce al personaggio. Comunque tendenzialmente sì, essendoci mille cose più importanti ed evidenti da raffinare anzichè ste cretinate. Ma poi pensi che c'è chi si fissa su stè puttanate anzichè giocare e capisci che al mondo di gente messa male ce n'è da ambo le parti.
... poi ci sarebbe anche il fatto che chi puo' permettersi di farlo ha un budget sei volte superiore (stima al ribasso) e il quadruplo del personale, ma son piccoli dettagli a cui chi pensa a guardare i fori nell'acqua non arriverebbe mai, quindi facciam finta di niente. Anzi no, diciamo pure un'altra cosa: se fossero a regola d'arte urlerebbero: "ecco, han perso tempo a fare l'effetto dell'acqua anzichè sistemare tutte le altre cose più importanti !".
C'era una canzone su qualcuno che lanciava sassi una volta...
francamente m'importa una sega dei buchi nell'acqua
piu' che altro non capisco perche' una software house debba sprecare tempo e denaro per il suo engine, che sia Red Engine o altro. Ci sara' un engine la' fuori che puo' essere preso su licenza per un open world, ed esteso per il design specifico del gioco. Cosa volevano fare, rendere il Red Engine il nuovo termine di paragone?
Anche solo con questo esempio
https://www.dsogaming.com/news/the-w...real-engine-4/
in un gioco da 100-200 ore, che cosa cambia se si adotta il Cryengine o il CEPUengine?
Rikkomba illeggibile as always
Che scrivi di merda e non so di cosa tu stia parlando :bua:
Un motore fatto in casa risponde meglio a specifiche esigenze per lo sviluppo del tuo genere di gioco. Nel caso del RED Engine 4 è fatto apposta per gestire l'enorme mole di edifici, luci e poligoni presenti nella scena.
Vedi Spider-Man Miles Morales, per avere un'elevata densità gli edifici sono tutti più o meno uguali, squadrati composti da pochi poligoni su cui cambiano solo le texture. Mentre in altri open world come AC Odyssey, AC Valhalla o RDR2 ci sono pochi edifici, tante radure e quasi nessuna fonte luminosa.
Un altro motivo per cui è stato adottato un motore di gioco proprietario è il motion capture, che sfrutta un complicato sistema per la mimica facciale che anche Rockstar con tutta la vagonata di soldi e sviluppatori che ha non ha (e per questo non fa fare il doppiaggio dei suoi giochi). Per CP2077 è stato sviluppato appositamente un software che adatta il motion capture a 13 differenti lingue, e sta di fatto che la recitazione anche in italiano non va fuori sincrono o i personaggi muovono le labbra e la faccia a caso.
Stando a wikipedia ci saranno quasi un centinaio di engine commerciali o proprietari
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
Da quel che scrivi sembra che anche solo l'ambientazione di un gioco cambi i requisiti di tutto l'engine. Cyberpunk ha citta', discariche e deserti. Cosa fa la differenza, gli alberi?
Io di sviluppo non capisco nulla, ma mi chiedo se tra 100 engine non ce ne siano uno o due che sono customizzabili per "muovere le labbra in 13 lingue" o "illumina 'sti fottutissimi alberi"
piu' che altro usare motori gia' fatti ti permette di risparmiare anni di lavoro. poi, boh, magari non c'erano davvero engine capaci di ricreare night city come volevano loro. cmq ora con l'ue5 non ce ne sara' piu' per nessuno :asd:
Però non credo nemmeno sia un caso che molte case per i loro giochi di punta utilizzino motori proprietari e non Unreal.
Cioè, di titoli grossi e open world che usano Unreal credo ci siano solo i Gears (Sono open world?) I primi batman e i primi mass effect, con andromeda che poi passa al frostbite, altro motore proprietario.
infatti uno dei grandi "problemi" di cp77 è stato dover praticamente modificare pesantemente il red engine da tw3, tanto che in una intervista parlavano di un motore "praticamente nuovo" ed allo stesso tempo sviluppare il gioco, per molte cose tipo lo streaming che è completamente diverso rispetto a tw3, non riuscivano a trovare la quadra specie sulle vecchie console e questo ha portato molti ritardi e inghippi vari.
Hai voja se cambia. Ci sono engine più adatti a gestire una tipo di ambiente piuttosto che un altro, con feature problematiche da implementare e altre che ficchi dentro ad occhi chiusi con due righe di codice a seconda dei casi.
Il caso più famoso resta quello di failout 3: il famigerato NPC sottoterra con la testa a forma di vagone del treno perchè l'engine non poteva gestire i mezzi in movimento. Certo, puoi prendere in licenza un engine già fatto e metterci mano per modificarlo dove ti serve, ma i risultati non sono scontati ed è facile che avresti lo stesso qualche magagna. L'ideale sarebbe sempre crearsi il proprio engine e svilupparlo ad hoc ottimizzato per il tipo di gioco che devi fare, sapendo a priori se dovrai gestire prevalentementente spazi aperti piuttosto che edifici o ambienti naturali, il tipo di illuminazione, la quantità di NPC, come si muoveranno e cosa dovranno fare etc. etc.
Per farla breve la differenza è la stessa che ci passa fra un vestito su misura cucito dal sarto e uno preso in negozio e poi fatto aggiustare..
A livello di engine i CDP avevan sempre lavorato bene, sia all'epoca del primo witcher quando riscrissero quasi totalmente l'engine di NWN sia col loro engine proprietario lanciato in TW2 e la sua successiva versione per il terzo capitolo. Sviluppare una nuova versione dell'engine ex-novo sarebbe stato l'ideale ma considerate anche le altre vicissitudini del progetto avrebbe sicuramente richiesto troppo tempo e risorse quindi hanno optato per adattare il Redengine 3. Alla fine la vera zappa sui piedi come previsto se la son data volendo far uscire il gioco anche sule console oramai old-gen. Col senno di poi visto il disastro che ne è conseguito forse sarebbe stato megliio non farlo e al netto delle mancate vendite e penali ne sarebbero usciti comunque meglio.
Senti hai ampiamente rotto i coglioni, quindi prima che ti mando a quel paese portami una copia di RDR2 o di GTA 5 doppiata in una qualsiasi lingua che non sia l'inglese! Non lo fanno perchè sanno che l'espressività dei personaggi con il doppiaggio fatto in un'altra lingua fa schifo. E l'hanno pure ammesso, dicendo che non vogliono rovinare l'esperienza originale.
In realtà non c'è ancora. Dovrebbe arrivare entro fine anno, ma come sempre all'inizio ci saranno da risolvere bug anche lì. I giochi grossi basati su UE5 li vedremo almeno a metà generazione.
ma sulla gestione degli open world non gli si potrà dire nulla, dato che ci stanno sviluppando anche un mmo (archeage 2).