The Sims, anomalo monopolio

Libertà senza un fine e senza una fine: questo è The Sims, ma anche, tanto, tanto altro. Sì, incluso un simulatore di tortura (ma solo se siete gente brutta).

Uno dei miei tantissimi e volubilissimi hobby è il raccogliere aneddoti o addirittura leggende metropolitane riguardanti l’industria videoludica. Una dozzina di queste leggende sarebbero state elencate in una prima versione di questo articolo destinata per il portale di Frequenza Critica, ma poi Dama e Alteridan mi hanno comunicato che il mio articolo sarebbe stato pubblicato nientepopodimeno che su TGM, quindi niente articoli lunghi e soprattutto mie fantasie deliranti non adatte a tutte le età. Al di là di tutto ciò, uno degli aneddoti riguardava uno dei più grandi successi videoludici e di come esso sia nato per puro caso. Questo titolo nacque come un gestionale dedicato all’architettura d’interni o come reazione a una terribile disgrazia accaduta al suo creatore: la distruzione della propria casa durante il terribile incendio di Oakland del 1991.

NATO QUASI PER CASO, THE SIMS DEVE LA SUA PLURIDICENNALE FORTUNA A UN FATTO MOLTO SEMPLICE: È COMPLETAMENTE DIVERSO DALLA QUASI TOTALITÀ DELLE PRODUZIONI VIDEOLUDICHE

Protagonista di questo speciale è la serie di The Sims, creata da Will Wright, pubblicato da Maxis nel 2000 e arrivato al quarto capitolo; ovviamente senza tralasciare spin-off ed espansioni, e l’essere uno dei franchise più redditizi di Electronic Arts. Una quindicina di anni fa, al tempo del secondo capitolo, diversi sviluppatori provarono a imitare The Sims puntando sul lato pseudo-erotico (Singles: Flirt Up Your Life!, 7 Sins) o su quello educativo. Oggi gli unici veri e propri rivali sono gli Animal Crossing o gli Harvest Moon. Questi titoli, nati nella terra del Sol Levante, hanno un paio di meccaniche comuni a The Sims, ma principalmente condividono un vasto pubblico che cerca un titolo tanto semplice quanto social. Libertà, socialità e semplicità. Non uno speciale, ma un semplice tentativo di dare una spiegazione all’incredibile successo di The Sims e di come questo tale successo abbia origine proprio dall’essere totalmente differente rispetto alle altre produzioni videoludiche.

Il filmato iniziale di The Sims 3. L’aspetto sonoro è sempre stato il punto di forza della saga di The Sims 3, non solo per gli effetti sonori o per la vera e propria lingua inventata parlata dai nostri simmini, ma anche grazie a una delle migliori colonne sonore strumentali mai prodotte.

THE SIMS: ALPHA E OMEGA

Tanto tempo fa il nostro gran capo di Frequenza Critica, ossia Dama, scrisse diversi articoli riguardo le modalità di classificazione dei videogiochi, ovvero la proposta di una nuova tassonomia videoludica. Nel primo articolo Dama descrisse una serie di meccaniche fondamentali proprie di ogni opera videoludica.

Il videogioco è, in tutte le sue forme, un viaggio da un punto A a un punto B. Scrivevamo che l’azione ludica si espleta praticamente ogni volta che si tenta di raggiungere il punto B, o eventuali punti B intermedi, e l’intera azione di gioco –  ma anche narrativa, scenografica, concettuale  –  è sempre ascrivibile in modo archetipale al partire da un punto A e raggiungere un punto B, che possiamo intendere come obiettivo. Questo viaggio è espletato attraverso l’interazione.

Più che A e B, preferirò inizio e fine. L’inizio è comune a tutti i videogiochi ed è semplicemente quello start new game, mentre variabile è la fine. Quest’ultima può essere esplicita o implicita. Una fine esplicita coincide con la conclusione della storia narrata, con il filmato finale e con i semplici titoli di coda; o semplicemente con la crudele schermata del Game Over. Una fine implicita è propria di pochi generi come gli strategici e i gestionali, ed è espressa attraverso quel fallimento totale da parte del giocatore, che non impedisce il proseguimento della partita, ma semplicemente la trasforma in un qualcosa di frustrante e priva di una qualsiasi minima progressione soddisfacente. Oltre a ciò, una fine implicita può essere anche il raggiungimento di un “collo di bottiglia”, dove il giocatore ha effettuato tutte le possibili azioni nel corso della sua partita e questa è ridotta a una lunga serie di ripetitive azioni finalizzate a una lentissima progressione di alcuni valori fondamentali. In alcuni strategici e gestionali, ma anche nelle visual novel, questo “collo di bottiglia” è esplicitato attraverso un limite temporale, il quale superamento conclude la partita consegnando al giocatore una schermata riepilogativa dove sono elencate le conseguenze delle scelte effettuate, spesso ridotte a un brutale punteggio. Alcuni di questi titoli presentano la possibilità di continuare la partita in corso, ma teoricamente questa si è conclusa con tale schermata riepilogativa.

THE RIDE NEVER ENDS

The Sims non prevede la fine, c’è un inizio, ma non c’è una conclusione da raggiungere o da cui essere raggiunti. L’esperienza del giocatore è infinita e non si conclude nemmeno con la morte del simmino. Non a caso The Sims è stato paragonato dalla stampa specializzata, dal pubblico e addirittura dai suoi sviluppatori a una gigantesca casa delle bambole: gli sviluppatori consegnano casa e bambole, tocca al giocatore come utilizzarle.

The Sims

Le meccaniche fondamentali di The Sims sono sempre state le stesse e hanno subito una lentissima evoluzione: il nostro simmino è caratterizzato da alcuni valori (sei o otto), influenzabili dall’ambiente in cui è immerso e dalle scelte del giocatore; queste ultime non riconducibili solo all’impartire ordini diretti al simmino, ma anche al cambiare l’ambiente attraverso l’inserimento di diversi oggetti. L’intelligenza artificiale del nostro simmino e di quelli non controllati dal giocatore è semplice, formata dalla reazione autonoma al mutamento di tali valori: se il simmino ha fame, andrà autonomamente verso il frigo per cucinare qualcosa o prendere gli avanzi del giorno precedente.

La lentissima evoluzione di The Sims lungo quattro capitoli e numerosi spin-off ha portato a qualche piccola aggiunta a quelle meccaniche fondamentali. Le principali tra queste furono l’invecchiamento dei simmini, il sistema dei tratti e quello delle aspirazioni, entrambi introdotti nel secondo capitolo; mentre nel terzo capitolo la parte simulabile del gioco fu ampliata a tutto lo scenario e non alla sola casa del simmino, anche se purtroppo tale ampliamento fu scarsamente ottimizzato creando rallentamenti anche su macchine moderne costrette a gestire tremila televisori, venti randagi e cinquanta simmini sparsi per la mappa. Se la vivace comunità produsse diverse patch amatoriali per provare a risolvere almeno in parte questa scarsa ottimizzazione del motore di gioco, gli sviluppatori decisero di tornare indietro con The Sims 4, limitandosi a suddividere lo scenario in tre-cinque macro-aree simulabili. A proposito di comunità di fan, dal terzo capitolo la EA ha proposto sempre di più meccaniche social dalla semplice integrazione con i principali social network alla possibilità di condividere i propri simmini e gli edifici creati, addirittura chiudendo un occhio su quei mods che modificano letteralmente alcuni aspetti del gioco.

Obiezione!

Ora alcuni di voi lettori potrebbero obiettare su come The Sims sia una totale anomalia della produzione videoludica. Vediamo di analizzare le presunte obiezioni:

The Sims non è l’unico titolo a permettere ciò!

Ovviamente questo è vero e ho citato Animal Crossing come titolo simile in parte a The Sims. Qualcuno potrebbe segnalarmi quella mezza dozzina di imitazioni pubblicate durante l’uscita del secondo capitolo, ma tutte queste proponevano una storia e degli obiettivi, alla conclusione di questi c’era una modalità libera, ma questa era semplicemente l’esplicazione di quel collo di bottiglia citato in precedenza. Qualcuno altro potrebbe affermare che in Skyrim o Grand Theft Auto è presente una totale libertà per il giocatore e che quest’ultimo può ignorare la fine.

Anno Domini 1985. Activision, sì, quella Activision, pubblica Little Computer People per diverse macchine (dall’Amiga allo ZX Spectrum passando per l’Apple II e il PC-88). Il vero e proprio antenato di The Sims, un piccolo omino con cagnolino vive autonomamente in una casa, il giocatore potrà parlargli, dargli qualche piccolo ordine, diventare suo amico di penna e giocare a carte con lui.

Attenzione! Ignorare, quindi la fine è presente, inoltre il giocatore è costretto a fare tre-quattro azioni obbligatorie a inizio partita e parte delle sue abilità sono sbloccate attraverso il proseguimento della storia che porterà alla conclusione. Ritornando allo speciale di Dama: i giochi citati in precedenza non solo hanno quel percorso che va ad A a B, ma spingono il giocatore a concludere le prime fasi, facciamo A1-A2-A3, per poi lasciargli la possibilità di arrivare a quella B finale. Questo ragionamento può essere applicato anche ai giochi con più fini/finali (ah! ah! Gioco di parole!): il giocatore possiede la libertà di arrivare a tal fine, ma deve arrivarci; e alcune volte esiste una particolare difficoltà per raggiungere alcuni di questi.

Ma ci sono le aspirazioni!

Analizziamo questo punto: a partire da The Sims 2 sono presenti le aspirazioni, ovvero il giocatore è premiato con dei punti se compie determinate azioni. Queste aspirazioni non sono scelte a casaccio, ma sono il frutto delle azioni del Sims o dei tratti caratteriali scelti all’inizio; i punti guadagnati possono essere spesi per comprare degli oggetti speciali come pozioni per interrompere l’età oppure oggetti che influenzano fortemente quei sei/otto valori. Ma questi oggetti, questi punti, possono influenzare la vita in corso del nostro simmino, ma non sono necessari per il suo perseguimento. Libertà del giocatore nell’usarli o meno.

The Sims

Ah… E che mi dici della morte, allora!

La morte comporta la fine della vita del simmino, ma non della partita, dato che è possibile continuarla se ci sono conviventi del simmino appena defunto. In caso di esistenza solitaria, dal terzo e quarto capitolo, è possibile continuare la partita guidando un altro simmino, un townie (ossia i simmini presenti originalmente nello scenario o generati successivamente durante il gioco) che reagirà al lutto appena avvenuto.

COS’È LA LIBERTÀ?

Le meccaniche ludiche di The Sims garantiscono un’incredibile libertà al giocatore, allo stesso tempo privandolo di un fine e di una fine da raggiungere. Il giocatore deciderà quale sarà il suo fine e sono strettamente sicuro che molti acquirenti di The Sims abbiano acquistato il gioco, giocato tre-quattro ore e poi l’abbiano rimesso sullo scaffale, perché tanto annoiati quanto spaesati dall’assenza di un obiettivo. Lo zoccolo duro dei giocatori di The Sims ha trovato diversi modi per divertirsi con tale libertà: chi si è costruito la sua telenovela piemontese con diversi simmini (una fan-fiction in tre dimensioni) portandola anche su YouTube; chi preferisce passare ore a costruire e arredare case; chi si dà degli obiettivi come partire senza un soldo e diventare ricchissimo oppure di avere cento amanti o di trasformare un terzo dei townies in vampiri.

The Sims

Electronic Arts ha saputo immediatamente fare propria questa creatività dei suoi giocatori, trasformandola in una community fidata e pian piano rilasciando strumenti per la modifica del gioco, principalmente editor superiori per la costruzione dei simmini o la modifica grafica dei vari oggetti; e poi implementando dal terzo capitolo una vera e propria galleria (esterna nel terzo capitolo; interna nel quarto) dove tutti i giocatori possono presentare e permettere l’utilizzo dei propri simmini e dei propri edifici. Rapporto con la community, espressa anche nella bravura di Electronic Arts nel saper gestire un pubblico giovane maggiormente sensibile a determinate tematiche sociali e soprattutto capace di far sentire il proprio dissenso sui canali social. Un’attenzione all’accessibilità, sebbene limitata alla grandezza dell’interfaccia di gioco. La volontà di separare nettamente sesso e genere dei simmini: rimarrà sempre l’ovvia scelta di un simmino maschio e femmina, ma non più limitata dalla sfera eteronormativa, dato che sarà possibile scegliere la possibilità del simmino di avere delle gravidanze oppure il modo in cui orina.

ESPANSIONI, DLC E PACK SU PACK

Se uno afferrasse il mio famoso Taccuino delle Rimembranze, potrebbe vedere una lista formata da diverse case produttrici vive o defunte che mi hanno deluso dalla A di Ascaron alla Z di ZyX. Sicuramente è presente anche Electronic Arts, ma almeno riconosco a questa una pseudo-lealtà e una chiarezza nel gestire i DLC. EA ha diviso il materiale aggiuntivo da acquistare per The Sims facendo una netta distinzione tra espansioni vere e proprie che aggiungono piccole nuove meccaniche o precisamente la possibilità per i simmini di fare nuove azioni attraverso gli oggetti introdotti, e gli Stuffpack, ossia una serie di nuovi oggetti, acconciature e abiti, la cui novità è limitata a un aspetto puramente estetico. Questi ultimi, spesso venduti a un prezzo intorno ai venti - trenta euro, sono state criticati proprio per il loro costo eccessivo e lo scarso contenuto.

Lo ammetto! Possiedo una copia impolverata della collector’s edition di The Sims 3, contenti?

Con The Sims 3, la situazione è leggermente peggiorata, perché oltre alla scarsa ottimizzazione del motore di gioco, addirittura resa ancora più drammatica da alcune delle espansioni, Electronic Arts introdusse i Simpoints, vera e propria valuta alternativa per l’acquisto di nuovi abiti, acconciature, ambientazioni e oggetti. Alcuni di questi oggetti acquistabili presentavano anche delle nuove meccaniche. Per comprare un singolo di questi oggetti si dovevano spendere all’incirca cinque euro (qualche volta dieci, con l’uscita di The Sims 4 i prezzi sono calati) e un pack/compilation completa intorno ai quindici euro. Fortunatamente con il quarto capitolo, la valuta interna e questi “mini-pack” sono scomparsi e c’è stata una riorganizzazione del contenuto aggiuntivo: alle espansioni vere e proprie, e agli Stuff pack, sono stati aggiunti i Game Pack, delle mini-espansioni che non sfigurano rispetto ai fratelli maggiori (vedesi Gita all’Aria Aperta o Viaggio a Batuu); e i Kit, principalmente dei mini stuff pack. I prezzi sono abbastanza normali, lontani dalle eccedenze dei capitoli precedenti (40€ per un espansione; 20 per un Game pack; 10 per uno Stuff Pack; 5 per un Kit). Addirittura Electronic Arts spesso e volentieri presenta diverse offerte, come sconti del 50% o bundle composti da un trittico formato da un’espansione, un game-pack e uno stuff-pack o addirittura la possibilità di provare gratuitamente un’espansione per un week-end o una settimana e raggiungere diversi obiettivi. Piccoli passettini in avanti rispetto alla rapacità precedente.

INTO THE FUTURE

Ora cosa prevede il futuro per questa saga? Per ora un quinto capitolo non sembra essere in programma e Electronic Arts sta proponendo il primo Refresh Pack, ossia la rivisitazione di un Game Pack; ed è attenta alle già citate meccaniche social e a un motore di gioco che deve essere giocabile su qualsiasi macchina, al di là della sua età, per evitare i problemi avuti con il terzo capitolo della saga.


Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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