Frostpunk e il leader che non vorreste essere

Con molti punti divergenti e molti in comune con This War of Mine, anche Frostpunk, gestionale anch’esso sviluppato da 11 bit studios, affronta il tema delle decisioni difficili in un’allegoria molto contemporanea malgrado lo stile steampunk: quella del cambiamento climatico.

frostpunk

Abbiamo visto la settimana scorsa un approccio ai giochi di guerra in antitesi rispetto a quanto viene di solito proposto. Focalizzato su coloro che nella maggior parte dei casi sono le “comparse”, i civili inermi che tentano soltanto di arrivare al giorno dopo. Il secondo gioco 11 bit Studios che mi ha lasciato un grande senso di malessere dentro e che per tanti versi considero il “fratello” della precedente esperienza è Frostpunk, che peraltro avrà un sequel. Si tratta di un più convenzionale gestionale di città, con un gameplay facile da riconoscere se si è giocato almeno un esponente del genere. Ciò che è particolare è tuttavia l’ambientazione, per due motivi. Il primo è che ancora una volta possiamo osservare un focus sugli “ultimi”, i civili. Il secondo è che stavolta le avversità sono date nientemeno che dal cambiamento climatico.

ancora una volta possiamo osservare un focus sugli “ultimi”, i civili

Non quello da riscaldamento globale i cui sintomi sono purtroppo già evidenti nel nostro mondo reale, no, per quel tipo di rappresentazione c’è Floodland. Si tratta di una catastrofe che di certo vuole far riflettere sul clima, ma di tipo opposto. Nel mondo di Frostpunk fa freddo. Molto, molto freddo. Il tema dell’inverno era già stato esplorato anche in This War of Mine, ma era solo una tra le tante avversità che i nostri protagonisti si ritrovavano ad affrontare. Qui è l’assoluto protagonista, la colonna portante del mondo di gioco.

Siamo in un’ucronia distopica nell’Inghilterra del diciannovesimo secolo, prima che il mondo entrasse nell’era elettronica. Non ce n’è stato il tempo, perché ad un certo punto il pianeta ha iniziato improvvisamente a raffreddarsi. A raffreddarsi molto, al punto da congelare gli oceani. Tutti gli sforzi tecnologici sono stati quindi rivolti a perfezionare tecnologia per generare calore. Ma nemmeno questo è bastato perché le città non erano progettate per funzionare in questo nuovo mondo. Non era come il tipico inverno inglese, con i festival sul Tamigi congelato svoltosi appunto sino ai primi anni del diciannovesimo secolo. Qui la temperatura standard è -20° se è una bella giornata, -70° se è una brutta. Ed è meglio sperare che quel muro di nuvole all’orizzonte non stia venendo in questa direzione…

LA CITTÀ E I SUOI CITTADINI

A differenza di molti altri city builder dove la città è protagonista, qui non è di certo in secondo piano, ma non sarà la prima cosa che vedremo. La prima cosa che Frostpunk ci mostrerà una volta aperto il menù principale saranno i cittadini. Coperti dell’abbigliamento più pesante possibile, stanchi, tristi. Eppure determinati. Tutti i personaggi del gioco sono uniti visivamente dalla “lampada da petto”, un gadget che fornisce calore, luce e permette di localizzarsi nella bufera. La preziosa luce che indica un umano ancora vivo e che sarà gratificante vedere rientrare alla sera con la visuale dall’alto. Tante piccole luci che si radunano prima della notte, in un mondo dominato dal bianco della neve e dal nero del carbone.

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Iniziata la campagna, ecco che ci viene presentata la situazione con un’estetica fumettosa: in un ultimo disperato tentativo di salvare ciò che resta dell’Inghilterra, tutti i superstiti sono stati radunati in una titanica arca che trasporta la tecnologia per la salvezza, che tuttavia abbisogna di molto carbone per funzionare. Si decide quindi di andare verso nord, dove si presume ce ne sia ancora molto. Raggiunto il luogo, non senza sacrifici, viene installata la fornace: un’enorme impianto di riscaldamento che torreggia verso il cielo, fumoso, incandescente. Il nuovo sole caldo attorno al quale ciò che resta dell’umanità si raduna, sotto le note della colonna sonora ora malinconiche quando la giornata è calma, ora drammatiche quando è ora di stringere i denti e non mollare.

La tecnologia sembra provvisoriamente funzionare, ma non è il caso di rilassarsi troppo. Le prime priorità sono fornire riparo per la notte e allestire un’area medica per trattare i malati. Ecco quindi che bisogna pensare a come organizzare gli spazi, perché più si costruisce distante dalla fornace e più farà freddo, e di conseguenza bisognerà installare degli snodi in modo da far arrivare il calore sino a lì. Se i cittadini si ammaleranno andranno all’area medica, che non è il caso di congestionare. Sistemate quindi le prime tende, ecco il momento di decidere chi farà cosa: il carbone è essenziale per mantenere la fornace funzionante. Servono cacciatori per recuperare altro cibo. Gli scienziati servono per studiare tecnologie migliorative e come medici. In ogni momento di gioco ci sarà quindi ogni singolo “dipartimento” che idealmente lavora al meglio delle proprie possibilità. Costruzioni da innalzare, tecnologia da migliorare, risorse da recuperare, regioni da esplorare.

DILEMMI AL FREDDO

Infatti, non appena risolte le immediate priorità è possibile installare un pallone aerostatico con una squadra appositamente addestrata per avere delle stime sul clima dei giorni successivi, ma soprattutto per localizzare ed esplorare punti di interesse. Abbiamo quindi due linee narrative che si sviluppano, una dentro e una fuori dalla città. Sebbene non ci siano veri e propri protagonisti infatti, Frostpunk vuole che la città sia i suoi abitanti e viceversa. Ogni giorno compariranno piccoli balloon ai margini dello schermo nei quali gli abitanti commenteranno l’attuale situazione in positivo o negativo, ma soprattutto esprimeranno anche pareri politici. Tra le decisioni che peseranno come macigni ci sono infatti quelle relative al libro delle leggi. In qualità di leader in carica potremo emanare decreti più o meno popolari e il primo dilemma sarà decidere come agire con i bambini.

COSÌ COME IN THE WAR OF MINE, ANCHE IN FROSTPUNK I BAMBINI SONO PARTE DELLA NARRAZIONE

Eh sì, anche stavolta 11bit Studios li introduce nella narrazione come personaggi con tutti i crismi. Potremo scegliere se farli studiare di fianco a medici ed ingegneri, dandogli così la cosa più simile a un’istruzione che il gelido mondo postapocalittico permette e ottenendo un boost ai tempi di ricerca per nuove tecnologie. Oppure si può assegnarli a lavori leggeri, come la distribuzione dei pasti o assistere le case di cura. Oppure si può assegnarli agli stessi posti di lavoro degli adulti, ben consapevoli che, non essendo ovviamente altrettanto fisicamente prestanti, ciò li esporrà a sforzi che prima o poi avranno un costo. Quanto alto, dipenderà anche da altri fattori che potremo o no mettere in atto, tra turni maggiorati o standard, o pasti “allungati” che gonfiano, ma non saziano. Sacrificheremo la speranza dei cittadini in cambio di maggior efficienza? Oppure sceglieremo di dare il meglio possibile, sapendo che il più piccolo errore di calcolo o imprevisto potrebbe rompere il delicato equilibrio delle risorse allocate? E ancora, sceglieremo di dare alla città un’impronta imperiale oppure spirituale?

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Da un certo punto in poi infatti, risolte tutte le priorità principali, potremo decidere di dare ulteriore motivazione ai cittadini in due direzioni mutualmente esclusive. Con quella spirituale potremo costruire luoghi di culto, altari e programmare celebrazioni che alzeranno l’umore dei cittadini, saziandoli e rendendoli più efficienti per un periodo. Inoltre potremo innalzare le case di cura alternative menzionate poc’anzi per curare i malati non gravi, snellendo il carico di ospedali ed infermerie.

Legge dopo legge si potrà creare una struttura nella quale ergersi come unico regnante di New London

D’altronde si sa che vale la pena di curare il corpo, ma anche lo spirito. Le nuove architetture vireranno verso un gusto vagamente gotico. Più chiaro, più slanciato. D’altro canto, con l’impronta imperiale si rafforzeranno invece il senso di appartenenza e la motivazione. Potremmo allestire la guardia cittadina e torri di osservazione che aiuteranno a prevenire furti in tempi difficili. La popolazione si sentirà più sicura e le architetture assumeranno contorni più massicci, con un tocco di brutalismo, decorati da bandiere. Avete già capito dove si può arrivare, vero? Ciò che inizia come un tentativo di mettere assieme i cittadini contro il disastro imminente può inasprirsi fino a diventare una teocrazia o una dittatura dai contorni inquietanti. Legge dopo legge si potrà creare una struttura nella quale ergersi come unico regnante di New London, con buona pace di scioperi, proteste e lamentele. Si farà come dite voi, punto.Non è detto che sarà necessario attraversare questa linea, ma il gioco potrebbe sedurvi a farlo. Per esempio può capitare di avere uno sciopero proprio quando mancano 3 giorni a un clima più mite, gli scout sono sulla via del ritorno carichi di risorse, c’è bisogno di quelle maledette ore di straordinario per tenere la fornace accesa, ma no, c’è la protesta in strada. Potremmo aspettare che arrivi il carico degli esploratori, a quel punto almeno si mangia. Ma con il rischio che la situazione peggiori, la fornace si spenga e un quarto della città inizi a tossire, riempendo l’ospedale. Oppure si possono prendere decisioni più deprecabili, come sopprimere il malcontento con la forza. L’obiettivo ultimo di salvare la città può portare a diventare i mostri che non vorremmo mai essere, i mostri che non verranno capiti dai cittadini. Che però avranno visto l’alba della settimana dopo.

LO STEAMPUNK MECCANICAMENTE CREDIBILE

Mentre tutto ciò avviene in città, potremmo avere una o più squadre di esploratori, con tecnologia anch’essa aggiornabile, che esploreranno i vari punti di interesse nei quali potremo mandarli. Anche qui si apre un’intera ramificazione che è un gioco nel gioco e che amplia molto la narrazione. La distanza in linea d’aria dal punto di interesse sarà infatti rilevante nel tempo necessario per raggiungerla, ed è impossibile dire cosa troveremo.

Nel momento in cui si raggiungerà il luogo comparirà un’immagine inquietante che fornirà una prima impressione. A quel punto potremo solitamente decidere se inoltrarci nell’esplorazione con tutti i rischi del caso, o di procedere verso altri punti. Ma anche nel caso trovassimo superstiti o risorse dovremo prendere decisioni. Mandarli in città e proseguire, con il rischio che, non conoscendo il percorso, si perdano? O accompagnarli, perdendo tempo utile per esplorare un nuovo potenziale avamposto? Tutte queste situazioni di microgestione possono avvenire a raffica, una dietro l’altra e sebbene nel genere dei city builder il ritmo di gioco sia solitamente lento rispetto ad altri generi, non è il caso di Frostpunk: se in fase diurna non state facendo nulla certamente state trascurando qualcosa. Solo nella fase notturna, quando i cittadini dormono è il momento di fare un po’ i conti e mettere in ordine le priorità, forse spostando lavoratori da una struttura produttiva a un’altra, razionando il cibo, aumentando o diminuendo la potenza della fornace o quant’altro.

Sarà il momento di relativa calma nel quale sarà possibile ammirare il gran lavoro svolto dalla direzione artistica. Lo stile di Frostpunk infatti, sebbene quel “punk” rimandi intenzionalmente a diversi altri tropi visivi, è molto personale. C’è molto vapore, molti ingranaggi, molta tecnologia pesante, ma nelle intenzioni degli sviluppatori è tecnologia che deve essere meccanicamente credibile. Ogni struttura che innalzerete avrà una sua coerenza architettonica e meccanica nel gelido mondo di Frostpunk e senza didascalici spiegoni, semplicemente esistendo, esse diranno molto della cultura del nuovo mondo. Saranno metalliche, rinforzate, puramente volte alla praticità ma senza rinunciare a quel minimo orpello decorativo che ci ricorda che, malgrado tutto, i protagonisti sono umani. Inseguire la bellezza ci piace.

i vari contenuti aggiuntivi ci permettono di esplorare situazioni più circostanziate, storie di avamposti più piccoli

Come in This War of Mine, oltre all’articolata e longeva campagna principale che permette di esplorare in lungo e in largo il potenziale della città, anche qui ci saranno dei contenuti aggiuntivi più corti che proporranno situazioni più circostanziate. Storie di altri avamposti più piccoli, con l’obiettivo di proteggere depositi di semi, di risolvere una lotta di classe in una comunità indipendente, di gestire un hub di raccolta materiali distante giorni di viaggio dalla capitale, fino ad arrivare a Fall of Winterhome, luogo che tra l’altro sentiremo nominare nel corso della campagna principale. Erediteremo una città dalla catastrofica precedente gestione, culminata in una guerra civile, con il malcontento galoppante, la fornace danneggiata e quartieri distrutti. Senza perdere un singolo minuto la sfida sarà riallocare lavoratori e risorse, sgomberare le strutture distrutte, ricostruire ove possibile e riorganizzare le strade, il tutto con un’impronta politica già parzialmente scritta e il malcontento galoppante. Non appena la situazione si stabilizzerà un po’ potremo mandare un gruppo di ingegneri a vedere cosa c’è che non va alla fornace, sperando che tornino con buone notizie. Com’è che si dice, “spera per il meglio, ma…”

Chiude il cerchio The Last Autumn. La storia di questo capitolo narra la creazione della prima fornace, missione puramente esplorativa finanziata “giusto in caso”, in un momento in cui l’inverno non è ancora arrivato. Ma lo farà nel corso della campagna, mettendo alla prova le nostre architetture non ancora adattate al nuovo mondo e la fornace ancora in costruzione, impegnando la maggior parte degli operai. Quando inoltre v’era ancora una sorta di struttura sociale e che quindi, giustamente, reclamano i loro diritti. Sempre a noi l’ardua decisione di dove tracciare le linee.

La narrazione dinamica di questo gioco va infatti a toccare temi attuali come migrazione, alimentazione, energia, società, bene comune e male necessario. Nel mondo di Frostpunk la città deve sopravvivere. Starà al giocatore decidere a quale costo.


Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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