Esperimenti con sistemi di combattimento, ritorni dal passato, coraggiose intuizioni con visuali in soggettiva. Ma l’ambizione di Ubisoft non si fermava qui: è giunto il momento di parlare di Beyond Good & Evil.
Dopo aver dato un’occhiata a saghe di successo dimenticate e a esperimenti che non hanno ottenuto il risultato economico sperato è il momento di raccogliersi in cerchio attorno al falò e osservare quella che è forse la più brutta esperienza che un videogioco in sviluppo possa avere: quella di diventare un vaporware. Un gioco che non è mai uscito, ma nemmeno mai ne é stata dichiarata l’interruzione di sviluppo, un po’ l’equivalente videoludico del ghosting in una relazione. Ma quando suddetto tempo di sviluppo supera i 10 anni, dobbiamo essere onesti con noi stessi: qualcosa è andato molto, molto storto. Probabilmente in modo irreparabile.
GIORNALISMO, ECOLOGIA E INVASIONI ALIENE
Beyond Good & Evil è un gioco a cui personalmente devo di più della mera esperienza ludica, poiché uscì in quel periodo nel quale un giovane deve decidere cosa farne della propria vita a livello professionale. Periodo dal quale non sono ancora uscito, ma questo è un altro discorso. Il punto è che se gli strumenti con i quali mi piaceva lavorare erano quelli artistici, uno dei temi a cui stavo più addosso era proprio quello ambientale e non è un caso che tra i giochi che mi segnarono di più nel periodo fossero quelli della saga di Oddworld e la grande odissea iniziata da Michel Ancel, già creatore della saga di Rayman.
Non è strano trovare nei platform l’archetipo di strani animaletti che si ribellano a stravaganti oppressori che controllano supertecnologie, solitamente più umanoidi. Sonic combatteva contro il dottor Robotnik, Crash Bandicoot contro il dottor Neo Cortex e così anche Rayman si ritrova ad aiutare i suoi compagni minacciati dal fumettoso antagonista di turno. Un tema che facilmente si abbraccia al gameplay, visto che i personaggi super-deformed ben si adattano a pupazzose acrobazie e assurde situazioni, adatte tanto ai grandi quanto ai piccini. Ma Beyond Good & Evil portò il tema più lontano. Molto più lontano.
BEYOND GOOD & EVIL SI INSERIVA NELLA SCIA DI ALTRI GIOCHI DELL’EPOCA, MA SPINGENDONE PIÙ IN PROFONDITÀ I TEMI E LE IDEE
Jade è immediatamente caratterizzata in modo evidente, il team artistico non vuole lasciarci dubbi sul suo archetipo. Il colore dominante è il verde, dalla giacca, agli occhi, sino al rossetto. Combatte con un bastone lungo e uno stile marziale acrobatico. La troviamo nell’introduzione a insegnare una sorta di meditazione a una delle nuove arrivate al faro. Di lavoro fa la fotoreporter. Questo è ciò che viene reso chiaro al più presto ed è facile indentificarla come la figura materna e protettiva della situazione. Il cavaliere bianco alla ricerca della verità. Lo zio invece è il tuttofare, spalla comica, abile meccanico e inventore di gadget partendo da pezzi da discarica. Inoltre, è un maiale sapiens antropomorfo. Sì, un’altra situazione che a Hyllis è assoluta normalità è che umani e animali arrivati a uno stadio evolutivo in grado di reggersi su due zampe e parlare, convivono fianco a fianco.
Superata l’introduzione, ecco che abbiamo modo di esplorare Hyllis, di fare la conoscenza dei suoi variopinti abitanti e di apprendere le regole di questo mondo. La città principale è un cocktail di diverse città marittime in stile mediterraneo, una punta di folklore ispanico e asiatico e quella spruzzata di sci-fi necessaria ad ospitare veicoli volanti. Le valute locali sono i crediti per comprare cibo e cosette da tutti i giorni, e le perle, molto più preziose e ambita merce di scambio per comprare atrezzature. La prima perla ci servirà proprio per rimettere a nuovo il disastrato hovercraft e rimpiazzarne l’obsoleto motore a elica con uno turbo. Le altre andranno ottenute vagando in giro per la regione tra il lavoro vero della protagonista e quello che invece non si dice.
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UNA STORIA SENZA FINALE
Il gioco proseguirà su questi toni, in una giostra alternata di momenti investigativi, platform, combattimento e stealth, ma sempre rimanendo protagonista-centrico. Vedremo il mondo dalla prospettiva di un’atletica fotoreporter e soltanto da quella, fino al finale che promette il più classico dei “to be continued“. E nel 2023 stiamo ancora aspettando, anche se, a essere onesti, ho smesso di crederci già qualche tempo fa. I primi trailer sembravano incoraggianti. Beyond Good and Evil 2 si presentò prima nel 2008 con questo teaser, che conteneva in pochi secondi tutti gli ingredienti familiari del franchise: pianeti all’orizzonte, Jade in meditazione, lo zio Pey’J a russare spaparanzato addosso a un veicolo in panne che si ritrova a dover aggiustare, una colorata ambientazione desertica a fare da contrappeso a quella umida e acquatica del primo capitolo. Seguito nel 2009 da questa breve sequenza di gameplay che riprende un acrobatico inseguimento, potenziando i momenti già presenti nel primo capitolo nelle quali la fuga era l’unica opzione. Quanto mostrato per alcuni versi ricordava il contemporaneo Mirror’s Edge, nel quale la protagonista doveva sfuggire alle forze dell’ordine locali tramite riflessi pronti e parkour. Poi è accaduto qualcosa. Cosa non si sa, ma il gioco va in silenzio radio.
Si ripresenta qualche tempo dopo, nel 2017, con una gang di personaggi nuovi in una situazione nuova. Sempre di animali antropomorfi si tratta, ma c’è qualcosa di diverso nel tono e nelle vibes generali. Il gioco pare più vasto, più open world, più „in stile Ubisoft“, stavolta intesa come quella post-Assassin’s Creed con mondi di gioco vastissimi e città che si estendono a perdita d’occhio. Al trailer si accompagna una demo giocata. L’anno successivo, nel 2018, abbiamo un ambizioso cinematic trailer che ci mostra Jade e Pey’j sotto una luce un po’ diversa.
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QUINDI, COME SIAMO RIMASTI?
Diamo però un’occhiata alle ultime informazioni note: Beyond Good and Evil 2 pare essere diventato un action RPG open world in cui sarà possibile creare il proprio personaggio e viaggiare di pianeta in pianeta con transizioni fluide tra terreno e spazio esterno, similmente a quanto abbiamo visto con Star Wars Outlaws. Il mondo di gioco pare enorme, l’ambizione gargantuesca. Viene mostrata la possibilità di personalizzare l’equipaggiamento, il veicolo base e l’astronave madre. Viene implementato un sistema di criminalità simile a quello di GTA, assecondando il ruolo di pirati spaziali che ci ritroveremo a coprire. Viene persino mostrata una mappa galattica con una selezione di pianeti tra cui viaggiare.
quel poco che abbiamo visto mostrava cambiamenti significativi rispetto all’originale. Ma ce n’era davvero bisogno?
A questo punto non so quali fossero i piani relativi al sequel e a giudicare da quante volte si è detto che lo sviluppo del gioco è ripartito da 0, forse la cosa ormai non è più tanto chiara nemmeno dentro gli studi, ma la bellezza del primo era proprio il suo essere focalizzato, partendo dal macro (un sistema galattico) fino ad arrivare al micro (singoli edifici chiave nei quali la vicenda si risolveva) fino ad andare alle motivazioni profonde del duo di protagonisti e come si connettono al mondo circostante. Trovarli così diversi da un certo punto in poi è quantomeno strano, come ci fosse l’intenzione di fare un retcon o non ci fossero delle linee guida concrete per farne proseguire la vicenda. E oggi il progetto si trova a far compagnia a Skull and Bones (anche questo un gioco disperso proprio in Ubisoft), Star Citizen, Half Life 3 e molte altre storie delle quali ci è stato concesso solo sfiorarle.
Mi dispiace esimi avventori, questo racconto attorno al falò non ha un finale perché non lo so nemmeno io. È il momento di perdere le speranze? No, questo mai. Siamo nella tempolinea in cui il sequel di Oddworld: Abe’s Oddysee come originariamente inteso è arrivato poco tempo fa, per la direzione di Lorne Lanning. Anche Shenmue 3 è arrivato con una certa calma, sempre per mano dell’originale director Yu Suzuki e riprendendo esattamente da dove il secondo si era interrotto. Il mondo dei videogiochi ha una tale complessità ad ogni livello di produzione, che non si può mai dire quando un dirompente ritorno dal passato possa accadere.
Però quando un progetto è in un limbo da più di 15 anni superando il record di Duke Nukem Forever, quando persino il creatore originale ha voltato pagina, quando il materiale mostrato non è nemmeno più riconoscibile a colpo d’occhio senza vedere il titolo, forse è arrivato il momento di lasciarlo andare. Non scriverò la prossima riga a cuor leggero, ma penso che se Beyond Good and Evil 2 fosse stato destinato ad arrivare, sarebbe arrivato molto tempo fa.
Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.