In un mondo brutale in cui ogni singola decisione conta, tre avventurieri provano a dare una svolta alla loro vita, una carta alla volta. Benvenuti in Griftlands, dove trattative e intimidazioni vanno a braccetto con sangue e proiettili.
Sviluppatore / Publisher: Klei Entertainment / Klei Entertainment Prezzo: € 16,76 Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: 12+ Disponibile su: PC (Steam, Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Series X|S, Switch
Non è il selvaggio West, ma un po’ ci assomiglia. Il nuovo videogioco di Klei Entertainment, gli stessi sviluppatori di Mark of the Ninja e Don’t Starve, è ambientato in un mondo fantascientifico di frontiera. Una terra piena di opportunità, ma anche di tanti pericoli, dove ognuno prova a ad arricchirsi, spesso alle spalle del prossimo.
È qui che ci porta Griftlands, un deckbuilding roguelite che si ispira a Slay The Spire, divenuto ormai il capostipite di un nuovo sottogenere videoludico, con una forte enfasi sulla componente narrativa. Spetta a noi vestire i panni di uno dei tre personaggi giocabili e affrontare una campagna generata in maniera procedurale, sperando di arrivare alla fine senza lasciarci prematuramente le penne.
UN VIAGGIO SEMPRE NUOVO
Le fondamenta su cui si basa il gioco sono tutto sommato molto semplici. All’inizio di ogni partita ci vengono forniti due mazzi di carte, uno dedicato all’arte della diplomazia e l’altro al combattimento. Ciascuna carta rappresenta un attacco o una diversa capacità a disposizione del protagonista. Durante gli scontri a turni con gli avversari (non per forza nemici, ma ci arriviamo più avanti), le mosse vengono estratte in maniera casuale dal mazzo, e poi sta all’abilità del giocatore riuscire a giocare ciascuna carta al momento giusto per provare a vincere la contesa.
Una controversia che può essere sedata sia diplomaticamente che con la forza, da qui la necessità di avere due mazzi distinti e separati. Di solito, nel corso della campagna avremo quasi sempre la possibilità di scegliere se affrontare una determinata situazione facendo parlare muscoli e proiettili, oppure provando a tirarsi fuori dai guai con le parole. Tuttavia, il boss finale di ogni giornata della campagna (ogni avventura si protrae per quattro giorni) va obbligatoriamente affrontato sul campo.
Ciascuna carta rappresenta un attacco o una diversa capacità a disposizione del protagonista
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