“Acquistai il mio Apple II racimolando 2100 dollari durante un’estate di lavoro come parcheggiatore a Las Vegas.” Louis Castle
Quello delle
conversioni resta comunque il
modus operandi della prima fase di Westwood Associates, costellata da una lunga serie di adattamenti di classici a otto bit sulle nuove piattaforme: tra i titoli di punta svettano certamente
Super Cycle e
California Games, sempre sotto la rassicurante egida di Epyx. È un periodo di assestamento in cui la creatura di Louis e Brett cerca di imporre una propria identità in un lavoro apparentemente focalizzato sul mero aggiornamento grafico, ma in realtà molto più complesso, in cui i due amici (a cui si aggiungerà prestissimo la figura di
Barry Green) infondono tutta la loro voglia di emergere, riscrivendo il codice di veri e propri
campioni di incassi a otto bit per adattarli alle nuove piattaforme, rimanendo nel contempo fedeli allo spirito originale. Questa filosofia venne rielaborata quando
Westwood entrò in contatto con SSI, storica detentrice dei diritti di
AD&D per cui aveva curato la realizzazione di
Questron II nel 1988, seguito del bel gioco di ruolo inizialmente scritto da
Charles Dougherty quattro anni prima. A conti fatti
Questron II può essere inquadrato come una sorta di remake del primo episodio, sicuramente più gratificante da vedere ma, allo stesso tempo, privo delle brillanti trovate che avevano caratterizzato
Legacy of the Ancients, il secondo gioco scritto da Charles assieme al fratello gemello John nel 1987; poco male, visto che il lavoro aveva permesso a Louis e Brett di entrare nelle grazie di uno sviluppatore che gli avrebbe permesso di realizzare giochi basati su uno dei marchi più importanti di sempre.
Westwood Associates quindi espanse il proprio organico, rimanendo fedele a quella ricerca stilistica che aveva rappresentato il punto di partenza. Assieme a tutto questo, grande enfasi venne posta nella
semplicità e nell’
usabilità, giacché i
giochi di ruolo fino ad allora disponibili vantavano un aspetto rozzo e
interfacce eccessivamente macchinose.
Dragonstrike fu un grande successo, in grado di inquadrare brillantemente la preziosa licenza Dragonlance in una sorta di simulatore di volo a dorso di drago
Con simili presupposti, possiamo affermare che
Dragonstrike (1990) fu un grandissimo successo, in grado di inquadrare brillantemente la preziosissima licenza
Dragonlance in una sorta di simulatore di volo a dorso di drago o
“Dragon Combat Simulator”, come orgogliosamente recitava il sottotitolo sulla confezione. Si tratta di un titolo di cui Louis va particolarmente fiero sia come fan di lunga data del mondo creato da
Weis e Hickman, ma anche sotto il profilo della programmazione che lo portò a scrivere da solo il riuscito
motore grafico 3D, un traguardo davvero notevole. Con quaranta missioni da vivere a cavallo di un drago cromatico nei cieli di Krynn,
Dragonstrike catturò da subito l’attenzione dei giocatori di allora, attirando verso il marchio AD&D anche quelli che fino ad allora avevano mostrato una decisa repulsione per i
giochi della serie Gold Box, indubbiamente eccellenti, tuttavia spartani e decisamente poco appetibili per lo smanettone medio.
Il cattivissimo Xanathar snocciola il suo discorso: la sua fine è un omaggio al film Terminator.
Ovviamente lavorare per SSI portò Westwood Associates verso uno dei punti più alti della sua carriera, ovvero la creazione di Eye of the Beholder (1991). Fino ad allora era naturale immaginare un adattamento del regolamento di AD&D in un sistema a turni, ma Lois e Brett (a quest’ultimo va accreditata l’eccellente interfaccia) la pensarono diversamente, forte del risultato ottenuto – e rifiutato, vabbè – sotto Epyx con Apshai Trilogy, prendendo anche ispirazione dall’indimenticabile Dungeon Master di FTL. Certo, i due amici misero subito in chiaro che alcune concessioni dovevano essere fatte per adattare le regole a un sistema di gioco così lontano da libri e tabelle, tuttavia il risultato è ancora oggi considerato come uno dei più influenti giochi di ruolo in prima persona di tutti i tempi, almeno fino all’arrivo della rivoluzione capeggiata da Ultima Online.
Eye of the Beholder è ancora oggi considerato come uno dei GdR in prima persona più influenti di tutti i tempi
Basti dire che
Eye of the Beholder raggiunse le
piattaforme più disparate, arrivando a toccare il
Super Famicom (supportando addirittura il bistrattato mouse) e il Mega CD, con tanto di
accompagnamento sonoro firmato dal leggendario Yuzo Koshiro, mentre un adattamento amatoriale per
Commodore 64 è tuttora in produzione. Il seguito
The Legend of Darkmoon arrivò puntualmente l’anno dopo per confermare il trionfo, offrendo un robusto more of the same con enigmi più complessi e inedite locazioni all’aperto; entrambi i giochi sono ricordati per la sensazionale
pixel art ad opera del compianto
Rick Parks, vera leggenda nel mondo della grafica digitale che contribuì non poco a rendere immediatamente riconoscibili i giochi Westwood.
“Il vostro dolore sarà leggendario, la vostra agonia squisita!”
Purtroppo per i fan, il terzo capitolo (Assault on Myth Drannor, 1993) venne sviluppato internamente da SSI portando a casa un risultato oggettivamente mediocre, perché nel 1992 Westwood Associates venne acquisita da Virgin Games, cambiando nome in Westwood Studios Inc. Nel frattempo, un vero e proprio uragano si preparava a soffiare sul desertico pianeta di Arrakis…
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