Dite la verità, cari appassionati della serie Ubisoft Milan e in particolare di Mario + Rabbids: Sparks of Hope: quante volte, dopo aver concluso il sequel di cui vi abbiamo narrato le meraviglie nella nostra recensione, vi è tornata voglia di riprenderlo in mano, pasticciarci un po’ solo per riassaporare il gusto del suo strepitoso gameplay tactical/action senza però doverlo ricominciare da capo o dover girare per la mappa cercando la sfida giusta? Una sorta di modalità arcade, da sgranocchiare come snack per riempire quel buco ludico nello stomaco nei momenti più bizzarri della giornata, no?
Ecco, La Torre della Cooondanna (detto esattamente come lo dice Madame Bwahstrella!) è tutto quello che desideravate (o che non sapevate ancora di volere). Il primo DLC di Sparks of Hope (esclusivo per i possessori del Season Pass e accessibile indipendentemente dai progressi nell’avventura principale) è una scalata apparentemente senza fine verso la cima di una torre costruita su solidissime fondamenta ludiche, con un twist un po’ da endless mode e qualche elemento roguelite, dove il combattimento prende totalmente il sopravvento su esplorazione e puzzle solving.
MARIO + RABBIDS SPARKS OF HOPE: SIETE COOONDANNATI ALLA SCALATA ETERNA!
È la misteriosa Madame Bwahstrella ad accoglierci, osservandoci con gli occhi a palla dietro la sua sfera di cristallo, mettendoci anche un po’ d’ansia e affermando che Sparky, l’adorabile baby-rabbid protagonista di Kingdom Battle, è di nuovo in pericolo e, guarda un po’, tocca ancora ai nostri strambi eroi salvarlo. E meno male, dico io, perché c’è da godere parecchio! Ogni piano della torre ha un numero variabile di portali aperti che danno accesso a una classica area di combattimento, con tutti gli elementi che abbiamo già visto durante l’avventura ma sapientemente riarrangiati, in modo da risultare sufficientemente imprevedibili e freschi. Si inizia con 4 eroi (e altrettanti Spark) nel party e, prima di varcare la soglia del portale, possiamo vedere i tipi di nemici che ci stanno aspettando per farci il mazzo, l’obiettivo e le ricompense in caso di vittoria, che vanno dalle monete agli oggetti fino ai ben più golosi Spark e personaggi.
Ogni piano ha un numero variabile di portali che danno accesso a una classica area di combattimento, con tutti gli elementi già noti sapientemente riarrangiati per risultare imprevedibili e freschi
Adesso, è inutile tornare a parlare del combat system perché immagino che se siete qui avrete già passato un buon numero di ore sul gioco base, eppure giocare così, uno scontro via l’altro, senza altre attività nel mezzo e con risorse extra abbastanza limitate, esalta ancora di più il lavoro degli sviluppatori, dandogli ancora più consistenza. È veramente come saltare in giro in un Mario 3D, qualcosa che non stanca mai e anzi, sembra sempre capace di mostrare una nuova sfumatura, nuove possibilità e il solito, enorme senso di divertimento e appagamento dopo un’azione ben costruita.
È veramente come saltare in giro in un Mario 3D, qualcosa che non stanca mai e anzi, sembra sempre capace di mostrare una nuova sfumatura
La Madame ci tiene comunque a sottolineare la sua benevolenza; il game over non comporta il ritorno per direttissima al piano zero, ma sarà sempre possibile riavviare lo scontro o tornare ai portali per provarne uno diverso, lavando via con un colpo di spugna il senso di frustrazione e lasciando solo un esaltante senso di sfida.
Il game over non comporta il ritorno per direttissima al piano zero, ma sarà sempre possibile riavviare lo scontro o tornare ai portali