Antica Libreria TGM: Essere Montagna, intervista a Jacopo Starace – Speciale

Gli Uomini Formica sono rimasti pochissimi. Da quando poco tempo fa un’epidemia mortale si è diffusa, la loro esistenza e il loro mondo sono cambiati completamente. Il ritorno del morbo del bacillo rischia ora di spazzarli via completamente. Mentre le cose intorno a lui precipitano, Myco si mette in viaggio con la giovane Pai in cerca di quel che resta del vaccino per continuare a nutrire una speranza di sopravvivenza.

Essere Montagna

Se vi sembra di scorgere un’eco di The Last of Us, sappiate che non siete i soli: le somiglianze tra la nuova graphic novel di Jacopo Starace, Essere Montagna, e l’epopea di Naughty Dog divenuta di recente una serie TV di successo ci sono. In realtà, nel mondo immaginato da Starace c’è parecchio videogioco: l’ha confermato lui stesso durante la presentazione milanese del libro, quando tra le proprie fonti di ispirazione ha citato Hideo Kojima, tra l’incredulità dei più giovani e la perplessità dei più attempati tra il folto pubblico. In realtà, dal mio punto di vista il principale contatto tra Essere Montagna e il videogioco va cercato altrove.

File Speciale Intervista – Essere Montagna di Jacopo Starace

Dove trovarlo: Bao Publishing

Essere Montagna condivide con gli esempi più riusciti di videogioco narrativo la capacità di mettere in scena un mondo fantastico riuscendo al contempo a parlare del nostro. Tra gli Esseri Formica è in corso un dialogo tra scienza e religione, tra chi vuole affidarsi nuovamente agli dei che già una volta sembrano aver fermato la pandemia e chi vuole essere l’artefice della propria salvezza.

l’opera di J. Starace ha la capacità di mettere in scena un mondo fantastico riuscendo al contempo a parlare del nostro, proprio come fanno i più riusciti videogiochi narrativi

Incuriosito dai numerosi punti di contatto tra fumetto e videogioco (ancora una volta!), ho contattato Jacopo Starace attraverso le sempre gentilissime ragazze dell’ufficio stampa Bao per approfondire i temi emersi durante la presentazione e scavare nel rapporto tra l’autore e il videogioco. Non mi sbagliavo, c’è molto più videogioco in Essere Montagna di quanto di possa cogliere a un primo sguardo, ma basta spoiler, lascio direttamente la parola a Jacopo e alle sue riflessioni.

TGM: Ciao Jacopo, piacere di fare la tua conoscenza, vuoi presentarti ai lettori di TGM?
Jacopo Starace: Piacere mio! Mi chiamo Jacopo Starace, sono un fumettista, illustratore e scenografo di Milano. Ho iniziato dall’ambiente underground e delle autoproduzioni a fumetti, per arrivare nel 2019 a pubblicare il mio primo fumetto: INN edito da Eris Edizioni. Più avanti, nel 2022, sbarco anche in Francia con Être Montagne edito da Éditions Sarbacane, libro che poi porto anche in Italia grazie a Bao Publishing, nel 2023, con il titolo di Essere Montagna.

Essere Montagna

Tra le tante influenze del videogioco sul fumetto, una che si nota facilmente è l’uso della luce.

TGM: In questi giorni è uscita per i tipi di Bao la tua nuova graphic novel, Essere Montagna: come la descriveresti?
JS: Essere Montagna è sicuramente un fumetto fantasy, con qualche elemento post-apocalittico e alcuni elementi del romanzo d’anticipazione. É la storia del piccolo Myco, un esserino alto qualche millimetro che, a causa della gravissima epidemia mortale che imperversa nel suo villaggio, decide di partire, insieme alla sorellina malata, alla volta della grande montagna, luogo in cui si suppone esista ancora qualche dose di antidoto.

TGM: In qualche modo, la produzione di un fumetto assomiglia a quella di un videogioco: il publisher o l’editor può influire con le sue indicazioni sulla buona riuscita di un progetto. Essere Montagna è stato pubblicato prima in Francia e poi è arrivato in Italia grazie a Bao Publishing. Com’è stata la tua esperienza con la casa editrice francese?
JS: Il lavoro con Éditions Sarbacane è stato preziosissimo e faticosissimo. Insieme ai miei editor Fred e Marie abbiamo creato un world building minuzioso e complesso, impiegando molto tempo per far sì che tutto quadrasse e che ogni cosa funzionasse senza lasciare incoerenze a piede libero. Questa sicuramente è stata la fase più difficile. D’altro canto una volta creato un universo solido e coerente è stato molto più facile scrivere e correggere il testo, poi ogni azione dei personaggi e ogni battuta è stata scritta calzando perfettamente con le regole che ci siamo imposti. Ho imparato davvero tanto da questo processo di attenzione alla storia e adesso lo sto portando nei miei nuovi progetti.

Essere Montagna

Tra le ispirazioni citata da Starace figurano Kojima e Ueda.

TGM: Qualche giorno fa ero a Milano durante una tua presentazione e sono rimasto abbastanza spiazzato quando, dal nulla, hai citato Hideo Kojima come uno degli artisti che ti hanno maggiormente condizionato. Ci racconti il collegamento tra Kojima ed Essere Montagna?
JS: Amo moltissimo il videogioco come medium. In primis perché è ludico e in questo caso, con le opportune differenze, è molto simile all’inventare delle storie a fumetti. Da piccolo e durante l’adolescenza ho giocato tantissimo e ho imparato davvero tanto facendolo. Mi ricordo di aver imparato le prime parole d’inglese giocando a Final Fantasy 7 (e credo proprio di non essere stato l’unico), perché all’ora non ne esisteva una versione in italiano e per seguire la storia dovevo per forza armarmi di dizionario.

MI SONO LASCIATO ISPIRARE DA UNO DEI MIEI AUTORI PREFERITI, OVVERO FUMITO UEDA, A CUI HO TENTATO GOFFAMENTE DI RUBARE LE ATMOSFERE SOSPESE E RAREFATTE

Purtroppo andando avanti con l’età ho trovato sempre meno spazio e sempre meno tempo per dedicarmi seriamente ai games, ma tuttora amo informarmi e conoscere le novità, tant’è che seguo spesso streamer video-giocatori di Twitch e mi documento con le interviste gli autori. In una delle sue interviste, Hideo Kojima ha detto che di essersi ispirato per Death Stranding al mito giapponese secondo cui i primi uomini nacquero con un bastone e una corda. Il bastone per tenere lontani i nemici mentre la corda per legare a se stessi gli amori e gli affetti. Le sue parole mi hanno ispirato molto per la mia storia, per questo motivo in Essere Montagna il protagonista Myco lega a sé la sorellina malata, in modo da non perderla mai.

TGM: La generazione nata negli anni ’80 è cresciuta nel momento in cui il videogioco è diventato un medium narrativo ed è la prima aver dato i natali ad artisti con questo nuovo, inedito punto di riferimento. Come credi che ciò abbia impattato sul tuo approccio al fumetto e su quello di altri fumettisti della tua generazione?
JS: Secondo me il medium del videogioco si è insinuato così tanto nell’immaginario della nostra generazione che molte storie a fumetti ne hanno tratto elementi consistenti. La differenza principale è che il fumetto è al 99% story driven, essenzialmente è il lettore che si lascia guidare dall’autore. Per quanto riguarda invece gli immaginari, le atmosfere, gli elementi di narrazione, l’uso della regia e dell’illuminotecnica, eccetera, penso che ognuno di noi addetti ai lavori sia stato contaminato dai videogiochi. Ci sono alcuni bellissimi esperimenti di fumetti a bivi, che sono poeticamente interattivi e che si avvicinano molto a dei “punta e clicca” o a dei giochi di ruolo, gli esempi più lampanti sono 2120 di George Wylesol e le tante storie a bivi di Topolino.

Essere Montagna

Il videogioco è presente in Essere Montagna ben più in profondità di quanto si noti a un primo sguardo.

TGM: Quanto videogioco c’è in Essere Montagna?
JS: Tantissimo! Oltre al già sopracitato Hideo Kojima, mi sono lasciato ispirare da uno dei miei autori preferiti, ovvero Fumito Ueda, a cui ho tentato goffamente di rubare le atmosfere sospese e rarefatte e quel senso di profonda solitudine che permea ogni suo titolo, come ICO ad esempio, oppure il senso di mistero e la sconfinatezza della natura di Shadow of the Colossus, o ancora la sensibilità del bambino protagonista di The Last Guardian su cui ho praticamente ricalcato il personaggio di Myco. Per non parlare poi di tutte le altre influenze del caso, per la costruzione di alcune scene ho emulato una sorta di platform registico oppure per creare la maschera di Amanita sono partito dallo studio della maschera di Majora, uno dei titoli di Zelda più belli di sempre. Come vedi le ispirazioni sono tantissime e credo proprio che continuando a scavare potremo trovarne ancora di più.

TGM: Tu sei anche un insegnante di fumetto: che ruolo può avere il videogioco nel contesto dell’insegnamento artistico? È un ponte generazionale che può essere utilizzato e attraversato?
JS: Dal videogioco si impara tantissimo, non solo in ambito artistico ma anche di crescita e accrescimento. Si imparano le lingue, si impara a stimolare la fantasia, si impara la tecnica a volte, si impara la logica (quanti enigmi abbiamo superato nei più svariati videogiochi?), si impara a ragionare e si impara che esistono scelte, conseguenze e responsabilità. Potrei andare avanti all’infinito.

DAL VIDEOGIOCO SI IMPARA TANTISSIMO, NON SOLO IN AMBITO ARTISTICO MA ANCHE DI CRESCITA E ACCRESCIMENTO

In ambito artistico è ancora più importante, soprattutto per quanto riguarda la formazione degli studenti della scuola di fumetto. All’interno della comprensione del fumetto ritroviamo quasi ogni elemento del videogioco, dalle forme, i colori, le luci ma anche la regia, la narrazione e lo storytelling, le dinamiche del racconto, eccetera. Sono dell’opinione che una buona idea sia il frutto di più intuizioni, quindi perché non prendere spunto anche da ciò che c’è al di fuori del nostro medium di riferimento?

Essere Montagna

“Per rincorrere l’evoluzione bisogna per forza uscire dai cancelli imposti”.

TGM: In Italia ci sono pochi collegamenti tra l’industria del fumetto e quella del videogioco: poche contaminazioni, pochi scambi di talenti. Hai un’idea del perché ciò ancora non avvenga, benché diverse fiere di settore ormai ospitino entrambi i mondi, da Lucca a Milano?
JS: Non lo so davvero. Nel piccolo qualcosa si può trovare ma in generale forse è ancora troppo presto. Spero che questa intervista possa essere una piccola goccia versata a questo proposito.

TGM: Secondo te, cosa potrebbe prendere il videogioco dal fumetto per migliorare, e viceversa, cosa potrebbe assorbire il fumetto dal videogioco?
JS: Non saprei dirlo con esattezza ma sicuramente le contaminazioni sono fondamentali. La multidisciplinarietà è senza dubbio imprescindibile per accrescere i media e le loro possibilità ed è il primo passo per l’evoluzione. Prendere il più possibile al di fuori del proprio medium e portarlo nella propria arte, anche snaturando e mettendo in discussione le regole. Per rincorrere l’evoluzione bisogna per forza uscire dai cancelli imposti e comprendere che tutto ciò che sta fuori dai recinti è una possibilità.

Articolo precedente

MSI GeForce RTX 4070 Ti Gaming-X Trio – Recensione

Articolo successivo

Stranded: Alien Dawn – Anteprima

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata