Come Slay the Spire ha (re)inventato un genere – Speciale

I bravi artisti copiano, i grandi artisti rubano”. Questa frase dedicata a Slay the Spire la attribuiamo a Picasso – confermando in un certo senso che i grandi rubano davvero, anche attraverso i secoli. Se i videogiochi sono davvero arte, a maggior ragione allora dovrebbe valere per noi. Non passa alla storia chi arriva per primo, ma chi arriva alle masse. La storia dell’informatica è piena di esempi pratici di questa massima, spietata e irrispettosa come solo le cose vere riescono ad essere. L’idea ha un suo peso, ma la differenza tra il farcela e il non farcela sta nella realizzazione e in quanto questa riesca ad intercettare la fortuna, mettere l’idea nelle coordinate spazio-temporali giuste per riuscire a imporsi. Nintendo – che tradotto non a caso significa “lasciare la sorte al cielo” – ha fatto un mestiere di questi azzardi, ma di tanto in tanto succede anche lontano da Kyoto.

Pochi avevano sentito parlare di Magic Survival, eppure Vampire Survivors riproponendone la formula è arrivato a vincere un premio BAFTA e a fatturare milioni e milioni di dollari, rubando milioni e milioni di ore alla nostra produttività. Pochi sanno che gli elementi che hanno permesso ai Personal Computer di diventare quelle Games Machine che raccontiamo qui ogni giorno – mouse e interfaccia grafica – sono stati inventati da Xerox. Eppure chi li ha portati davvero nelle case di tutti è la Apple di Steve Jobs, uno che la frase di apertura di questo pezzo l’ha trasformata in una missione di vita. E quindi sì, di deckbuilder roguelike ce n’erano già sul mercato quando Mega Crit ha pubblicato per la prima volta in Accesso Anticipato Slay the Spire. C’era già stato Dream Quest e addirittura due Hand of Fate. Eppure il genere è esploso grazie a Slay the Spire, tanto che è proprio lui ad essere citato come esempio nelle descrizioni di Steam di chi prova a contenderne il trono: quasi che il genere si potrebbe identificare come SlaytheInspired.

IL CUORE DELLE CARTE

Anthony Giovannetti e Casey Yano si conoscono al college e prima di laurearsi realizzano assieme alcuni videogiochi a livello hobbystico per poi separarsi e cercare lavoro nell’industria del software indipendentemente. Giovannetti per anni ha gestito un negozio di giochi da tavolo ed è anche un fan piuttosto sfegatato dei giochi di carte. È innamorato di Dominion, riconosciuto come il primo deck-builder, e ha creato una community di Netrunner, creato dallo stesso creatore di Magic e ambientato nell’universo di Cyberpunk 2020.

È innamorato di Dominion, riconosciuto come il primo deck-builder, e ha creato una community di Netrunner

La scintilla da cui nasce tutto sta nell’intuizione che le meccaniche di deck-building si amalgano bene con le idee alla base dei roguelike, genere che Giovannetti frequenta molto volentieri. L’idea di mettere il giocatore davanti a dei bivi e di introdurre eventi casuali man mano che si scende tra le spire di Slay the Spire per esempio è ripresa da FTL: Faster Tha Light.

Il Silent ha delle strategie impostate sul veleno o sul difendersi mentre si giocano carte a basso costo.

La chiave di tutto questo processo è il bilanciamento. Durante lo sviluppo il gioco viene continuamente messo alla prova dalla community di Netrunner di Giovannetti, ed è fondamentale per evitare uno dei difetti in cui il gioco di Wizards of the Coast era caduto. Troppe carte a disposizione infatti rendono la costruzione del mazzo troppo casuale, mentre di contro mantenerne sotto controllo il numero permette a chi gioca di poter giocare secondo delle strategie creando una sorta di metagame.

Anche dopo il lancio dell’Accesso Anticipato si continua a lavorare con il bilanciamento come Unico Vero Dio

Anche dopo il lancio dell’Accesso Anticipato si continua a lavorare con il bilanciamento come Unico Vero Dio, sfruttando le statistiche di utilizzo di ciascuna carta per valutarne il design. Si ragiona soprattutto guardando a quanto una carta viene scelta da chi sta giocando. Una carta che viene sistematicamente sul piatto è inutile, e occupa uno slot prezioso che potrebbe essere riempito da qualche carta più interessante. Di contro una carta scelta troppo spesso potrebbe essere potenzialmente troppo forte, e per quanto Slay the Spire sia un gioco in single player e quindi una certa componente di vantaggio verso il giocatore impatti positivamente sulla Quality of Life è necessario che rimanga una sfida affinché sia appassionante. L’Accesso Anticipato si rivela una scelta azzeccatissima anche vista la natura in singolo del gioco. È su input della player base che Mega Crit studia un sistema che permetta di sapere durante il proprio turno le mosse degli NPC nemici, elemento chiave del gameplay senza il quale il tasso di Game Over sarebbe sensibilmente più alto.

SLAY NET SPIRE

Un altro dei feedback che Giovannetti dichiara di apprezzare molto è quello degli streamer. “Uno streamer non sarà spaventato di dire la sua o di insultarti – probabilmente nemmeno sa chi sei per la maggior parte del tempo“. Ed è effettivamente vero che sulle pagine di una rivista (online o cartacea che sia) spesso si ricorre a cerimoniali e giri di parole che indorano la pillola, in un formato che peraltro parla del gioco più che dell’esperienza di gioco e di certo non fa riferimento a situazioni pratiche successe durante una partita. In questa frase c’è tanto di quant’è cambiato il videogioco, ma non è l’unico elemento per cui Slay the Spire deve dire grazie alla categoria degli streamer.

Slay the Spire difficilmente passerà inosservato in futuro, specie perché ancora fa parlare di sé

Nelle prime settimane di Accesso Anticipato, nel novembre del 2017, Slay the Spire è molto lontano dall’essere il successo che è oggi. Si parla di circa 2000 copie vendute in quelle prime settimane. Una miseria, soprattutto considerato che è il periodo in cui solitamente un videogioco fattura di più. O almeno lo era, prima che appunto il modo in cui il medium viene raccontato al pubblico cambiasse. La differenza la fa un non meglio specificato streamer cinese, che mostra il gioco in una live con una milionata di spettatori connessi. Alla fine del gennaio del 2018 Slay the Spire sarà il secondo gioco più venduto su Steam di quel periodo, superando le 500 mila copie.

L’Ironclad è quello che mena. Tendenzialmente è il personaggio più facile da giocare e ha una strategia basata sui danni melee.

Non è niente di nuovo, in realtà. Il Vampire Survivors evocato in apertura ha avuto successo seguendo un iter molto simile – per quanto più a ridosso della sua release. Among Us nella sua prima versione è stato rilasciato nel 2018, ma è esploso due anni e una pandemia più tardi. L’anno scorso l’italiana Bad Vices Games col suo Ravenous Devils ha ri-raggiunto gli stessi numeri del day one a qualche settimana di distanza, tutto grazie a una clip uscita su TikTok. È questa, la differenza che passa tra l’essere il gioco che dà il là ad un genere e una delle tantissime perle destinate a rimanere dentro ostriche mai accarezzate dalla luce del sole. Slay the Spire ci si è trovato, pur non essendo assolutamente il primo esperimento in questo senso. Era però probabilmente quello più raffinato, o comunque quello che ha curato di più tutti quei piccoli aspetti che una volta arrivato agli occhi di quel milione di giocatori non solo ha giustificato l’acquisto ma scongiurato il refund – su Steam è possibile chiedere il rimborso entro le prime tre ore di gioco, per cui se la gente poi resta vuol dire che il design è sufficiente catchy.

Un classico istantaneo, che non mi stupisce da Steam poi sia arrivato grazie ad Humble Games su praticamente

Un classico istantaneo, che non mi stupisce da Steam poi sia arrivato grazie ad Humble Games su praticamente ogni piattaforma (se ti vuoi del bene, non acquistarlo mai su mobile) e che abbia generato una moltitudine di emuli, dai più prosaici come Pirate Outlaws all’interessante Hellcard, che aggiunge alla formula un twist multiplayer cooperativo fino a tre giocatori che ha tutto il potenziale per diventare un altro fenomeno del live streaming.


La Watcher è l’ultimo personaggio aggiunto al gioco. Ha un twist interessante per cui cambia “modalità” a seconda delle carte giocate, applicando buff e debuff.

La lezione più importante che Slay the Spire deve ricordarci è questa: fare un gran videogioco, purtroppo, non basta. Senza quel tiro di dadi oggi non sarei qui a scrivere queste righe, a inventarmi un’etichetta un po’ sarcastica come SlaytheInspired per definire tutte quelle produzioni che stanno mescolando roguelike e deck-building.

Forse ci sarebbe qualcun altro al posto di Slay the Spire e forse quella tendenza non si sarebbe mai manifestata in modo così plateale, rimanendo confinata allo status di cult per poche nicchie di giocatori

Forse ci sarebbe qualcun altro al posto di Slay the Spire e forse quella tendenza non si sarebbe mai manifestata in modo così plateale, rimanendo confinata allo status di cult per poche nicchie di giocatori. Fare un gran videogioco però è ancora necessario, per quanto non sia sufficiente: la notorietà può arrivare per caso o per gioco, ma per convincere il pubblico a non farsi rimborsare il biglietto quella meccanica di gioco assuefacente che poi porta il contatore delle ore in-game oltre la terza cifra deve esserci. Per dare un pugno fortunato, in fondo, è ancora importante prendere bene la mira.

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