Lone Echo II – Recensione

VR

L’odissea dell’androide Jack e del capitano Olivia Rhodes prosegue magistralmente in Lone Echo 2, secondo capitolo di un “romanzo fantascientifico VR” in cui ogni azione è giustificata verosimilmente dall’impianto di gioco. Applausi a Ready at Dawn.

Sviluppatore / Publisher: Ready at Dawn / Ready at Dawn Prezzo: 39,99€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile Su: Oculus Rift S, Oculus Quest, Quest 2 (tramite Oculus Link e Air Link) Data di Lancio: 12 ottobre

Come chi ama la moderna VR sa bene, la costellazione di studi al vertice qualitativo del settore è composto in buona parte da sviluppatori emersi grazie a idee innovative e affinamenti tecnici, senza budget stellari alle spalle, seguiti da un numero abbastanza esiguo di grandi realtà videoludiche in grado di far davvero bene anche in questo tipo di giochi, con rispetto verso le possibilità offerte dal mezzo.

Tra loro, al top del top, ci sono Valve e Ready at Dawn, a debita distanza in termini di pedigree ma parimenti in grado di investire non solo denaro nei loro progetti VR, ma anche e soprattutto esperienza, talento e intelligenza realizzativa.

Tra i grandi studi che si sono occupati di VR, Valve e Ready at Dawn hanno investito non solo denaro, ma anche e soprattutto esperienza, talento e intelligenza progettuale

D’altra parte, sono proprio le differenze nel rispettivo approccio alla realtà virtuale ad avermi affascinato, ponendosi nei concept sostanzialmente agli antipodi: laddove Half Life Alyx rimane “videogioco” nel senso stretto del termine, fregandosene della vera simulazione VR attraverso armi che compaiono dal nulla, mani fluttuanti o un sistema di salto del PG che sfrutta comunque il teletrasporto, tutto al servizio della giocabilità e, almeno al massimo del livello di difficoltà, pure della sfida, gli autori di Lone Echo e della controparte multiplayer Echo Arena puntano invece sulla pressoché perfetta circolarità di gameplay e immersione, grazie a caratteristiche rimaste immutate in Lone Echo 2 che fra poco tornerò a descrivere e che, in tutti i casi, si basano sulla complessa giustificazione degli elementi di gioco in una sorta di “fanta-realismo”.

Lone Echo 2 recensioneSe vogliamo, ciò che accomuna le rispettive opere è l’alto livello della scrittura, una perizia di soggetto e sceneggiatura che dalla parte di Valve può certo contare sul mito di Gordon Freeman e compagnia, ma che sul versante di Ready at Dawn si fregia di un affresco sci-fi vasto e credibile, con le precise pennellate che proseguono in Lone Echo 2 come se tutto fosse progettato nei dettagli fin dal capitolo precedente.

LONE ECHO 2: ODISSEA FRA GLI ANELLI DI SATURNO

Ve lo dico fin da subito: la nuova creatura che mi sono trovato davanti, o meglio in cui mi sono trovato immerso, è sulle soglie del capolavoro come il diretto predecessore. Sotto il profilo videoludico non è sbagliato parlare in gran parte di “more of the same”, ma quasi alla stregua di un’eccellente serie letteraria perfettamente contigua che non solo non ha bisogno di grandi variazioni, ma deve anche riportare immediatamente il giocatore nel medesimo universo anche sotto il profilo dell’azione.

Da una parte, quindi, troviamo il Capitano Olivia ‘Liv’ Rhodes e l’androide di supporto Jack, classe Echo, in una nuova avventura che continua a portarli in mezzo a navi, basi spaziali e relative componenti da gestire/riparare per pura sopravvivenza, balzi quantici, conflitti nello spazio e una misteriosa entità aliena, l’insidiosa Biomassa, a far da vero motore della storia; dall’altra, o meglio in perfetto parallelismo, abbiamo un gameplay che sia per le conferme che per le novità segue i dettami sopra accennati, usando le caratteristiche del nostro robot antropomorfo – un corpo meccanico sostituibile, la relatività di un’Intelligenza Artificiale rispetto al concetto di spaziotempo, le sue stesse capacità tecnologiche – per giustificare in modo verosimile ogni atto o situazione in cui si trova il nostro alter ego.

NEL CORPO DI JACK

In entrambi i casi, per storia e gameplay, non andrò troppo oltre quel che i giocatori del primo Lone Echo già sanno. Anche il secondo capitolo costituisce un corpo unico e ben coeso tra racconto e gameplay, per cui anche le nuove introduzioni giocabili – legate in gran parte agli “shell” (ocio, è tutto in inglese con sottotitoli opzionali), corpi meccanici dove la mente di Jack viene trasferita – procedono allo stesso ritmo della narrazione e, per tanto, costituirebbero spoiler se svelate integralmente. Per il racconto aspettatevi personaggi inediti, nuovi paradossi temporali e i colpi di scena di gusto finemente fantascientifico a cui Lone Echo ci ha abituato, sebbene di portata ancora più grandiosa, ma davvero oltre a questo non mi sento di raccontare.

Discorso simile per il gameplay, ma almeno c’è bisogno di tornare sulle caratteristiche originali anche per inquadrare le novità. La base dei controlli di Jack è la medesima: Lone Echo e Lone Echo 2 sfruttano intelligentemente il movimento in assenza di gravità per bypassare l’uso delle gambe, attraverso un sistema già più volte imitato che permette di spostarsi usando gli elementi fissi e le superfici non solo per aggrapparci, ma anche per spingerci negli ambienti e nello spazio, accanto all’uso di propulsori per aggiustare la direzione o procedere in assenza di appigli.

Tutti gli strumenti a nostra disposizione, poi, sono posti sul nostro corpo: la torcia è l’elemento meno elaborato, da accendere portando le dita verso un punto ideale a fianco della testa (dove intuiamo, nella realistica finzione, esserci un apposito tasto), mentre il resto si trova ben in evidenza nei polsi tra fiamma ossidrica, impulsi per interfacciarsi alla macchine, olografie per scegliere le funzioni e gli stessi obiettivi, presto ampliati in una folta rete di compiti primari e secondari che, in ogni caso, portano a qualcosa di utile e giustificato nella trama.

L’unica eccezione, se vogliamo, comunque ben integrata nell’impianto robotico di Jack, è costituita dai dialoghi con scelte multiple spesso a tempo che, a conti fatti, sono al servizio della partecipazione emotiva e non di chissà quale variante nella sceneggiatura, a parte le diverse risposte possibili da parte di Olivia o altri personaggi. E non provate a fare gli sporcaccioni o essere semplicemente fastidiosi nei contatti fisici: banalmente, com’è giusto che sia, i PNG si libereranno dalla presa con un movimento del braccio o divincolandosi con le gambe.

Le caratteristiche dell’androide, tra cui un corpo meccanico sostituibile e la relatività di un’IA rispetto al tempo, giustificano verosimilmente ogni nostro atto e situazione

Proprio nei gusci di Jack e nei possibili potenziamenti, però, risiedono le principali novità di Lone Echo 2: alcuni sento di poterli rivelare, ad esempio dei propulsori che permettono di muoversi più velocemente nello spazio senza bisogno di mezzi esterni, o la fiamma ossidrica con maggiore portata al servizio di alcuni semplici enigmi, o anche uno strumento per estrarre dati e scaricarli alla bisogna in qualche dispositivo. IA e droni sono infatti onnipresenti in tutte le porzioni del gioco, dai piccoli robot di supporto alle complesse entità che governano le strutture, protagonisti insieme ai macchinari e alle varie forme della Biomassa tanto dei pericoli quanto della vera ossatura di gioco, composta preminentemente da puzzle ambientali.

Molti dei passaggi di gameplay hanno a che fare con i “Fabricator”, ovvero con le stesse piattaforme capaci di assemblare nuovi gusci per Jack e, quindi, giustificare il suo ritorno in azione, come checkpoint perfettamente inseriti nel tessuto narrativo. Da qui in poi, però, anche a livello di gameplay sento la necessità di fermarmi con un risicato accenno: tra le forme meccaniche di Jack c’è qualcosa che sorprende ben al di là del citato “more of the same” , aggiungendo pepe a una struttura che non ha comunque la sfida tra le sue priorità. Rivelarlo, tuttavia, sarebbe un reato da punire severamente alla maniera Lone Echo, spedendo il colpevole in moto inerziale nello spazio eternamente confinato nel cervello di un androide.

TECNOLOGIA A GRAVITÀ ZERO

Chiaramente, a poco servirebbe un simile lavoro al servizio dell’immersione se poi, alla prova dei fatti, l’impianto tecnico facesse cilecca. Ma questo non avviene: al netto di qualche sbavatura qua e là, ad esempio nello streaming delle texture che talvolta avviene a vista, soprattutto quando ci si avvicina a grandi superfici, Lone Echo 2 offre uno spettacolo audiovisivo ai massimi livelli della VR, aiutato dall’ottimo design di strutture, tute spaziali, corpo a vista (interamente riprodotto) di Jack e, naturalmente, anche dall’immensità dei panorami siderali.

La nuova fatica di Ready at Dawn è accessibile fino a un certo punto, senza paura di scontrarsi con la sensibilità di alcuni giocatori al motion sickness: a lato della rotazione fluida, è possibile girarsi a scatti o agire sulla velocità dello stesso movimento, ma potete pure dimenticare allegramente teletrasporto od offuscamento ai lati della visuale, giacché non li troverete. Lone Echo 2 non è nemmeno un gioco leggero, c’è voluta tutta la potenza della buona macchina della prova per sfruttarlo al massimo delle tante opzioni visive, ma si viene ripagati con un impatto praticamente senza pari nella realtà virtuale. Un impatto che viaggia fluidamente tra trama, gameplay e pura estetica, assolutamente imperdibile per chiunque abbia in casa un sistema VR di Oculus, qui necessario a fronte di un’assoluta esclusiva.

In breve: Lone Echo 2 è il miglior seguito che potessimo augurarci, nonostante il punto di partenza fosse altissimo. L’affresco fantascientifico che vede protagonisti l’androide Jack e il capitano Olivia Rhodes prosegue con coerenza e vera meraviglia tra paradossi temporali, entità aliene e percezione della realtà dai sensi artificiali di un evolutissimo robot, capace di avvolgere il giocatore in una pressoché perfetta immersione. Non mancano piccole sbavature, ma complessivamente si tratta di un’esperienza imprescindibile per qualsiasi amante della VR.
Piattaforma di Prova: Oculus Quest 2 + PC

Configurazione di Prova: Ryzen 5 3600, 16 GB di Ram, GeForce RTX 3070, SSD
Com’è, Come Gira: Il sistema di gioco ha rilevato il PC della prova come insufficiente (!) per eseguirlo al massimo delle opzioni grafiche, cosa che invece ho fatto senza troppi problemi, solo con qualche rallentamento qua e là. Per la cronaca, ho provato l’intera esperienza di Lone Echo 2 su Oculus Quest 2 sia con Air Link che con Virtual Desktop Streamer, godendomi il meglio della PC VR quasi totalmente wireless. Un filo c’era, per la precisione, verso un capiente powerbank in tasca per non aver problemi di durata.

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Pro

  • Gameplay perfettamente giustificato nella messa in scena. / Ottima trama. / Debitamente più lungo e vario del precedessore. / Spettacolo audiovisivo al top della VR.

Contro

  • Qualche sbavatura tecnica. /Bassa difficoltà, ma la sfida non è l'obiettivo del gioco.
9.2

Ottimo

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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