Ori abbandona le vesti dell’eroe per caso che hanno caratterizzato la precedente incarnazione della serie
IL FARO DELLA SPERANZA
È così che in Ori and the Will of the Wisps il protagonista abbandona le vesti dell’eroe per caso che hanno caratterizzato la precedente incarnazione della serie, per rivestire il ruolo di guardiano della luce a tutto tondo. Una metamorfosi che ha luogo in maniera piuttosto rapida e che vede il piccolo spirito della foresta impugnare per la prima volta delle armi per farsi largo tra le molte insidie di Niwen. La prima differenza che si nota rispetto al diretto predecessore è quindi una maggiore enfasi sugli scontri, che ora possono giovare di un sistema di combattimento sicuramente semplice, ma sufficientemente sfaccettato. Le lame di luce di Ori danno vita a attacchi differenti in base alla direzione in cui si sta spingendo l’analogico sinistro, andando a creare delle vere e proprie coreografie fatte di affondi, montanti e fendenti. Man mano che l’avventura procede, poi, il piccolo eroe ha la possibilità di acquisire altre armi e capacità offensive, basti pensare che presto sarà in grado di sferrare attacchi a distanza sfruttando un arco luminoso, o combattere con una mazza scambiando l’agilità della lama in favore di una maggiore potenza di attacco.
Come ogni buon metroidvania che si rispetti, queste abilità vanno sfruttate anche per muoversi all’interno dei livelli aprendo percorsi altrimenti inaccessibili. Per esempio l’arco va adoperato per attivare interruttori lontani, la mazza per abbattere muri e strutture instabili, le bombe di luce possono essere impiegate come supporto sulle quali scattare a mezz’aria, il rampino va usato per aggrapparsi alle superfici apposite, e via discorrendo. La progressione del personaggio viaggia quindi su due binari paralleli: virtualmente ogni abilità di combattimento può (e il più delle volte deve) essere utilizzata nelle sessioni esplorative.
L’aiuto di Ori diventa importantissimo nel cercare di ristabilire la normalità in vista di tempi migliori
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