Outriders – Recensione

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DELUDENTI I BOSS, CHE SPESSO VANNO A SPEZZARE IL DELICATO MA EFFICACE EQUILIBRIO DEL GAMEPLAY DI OUTRIDERS

Se la qualità dei boss non è molto alta – e invito chiunque voglia sapere cosa considero una boss fight ottima in un looter shooter ad andare a vedersi Wotan the Invincible di Borderlands 3anche per quanto riguarda la varietà dei nemici Outriders non eccelle. Questi si dividono sostanzialmente in due categorie, umanoidi vari e bestie. Gli umanoidi, a loro volta, si dividono in varie fazioni, ma le classi di nemici che presentano sono sempre le stesse: c’è quello armato di fucile d’assalto, quello che ti carica in corpo a corpo, quello corazzato armato di shotgun eccetera eccetera. E così come queste classi le hanno i Ribelli dell’inizio, così le avranno anche i Ferali della fine campagna, con tutt’al più qualche abilità leggermente differente. Troppo poco, a essere sinceri.

QUESTIONE DI CARATTERE

Anche a livello di caratterizzazione non ci siamo proprio. Se Borderlands ha dimostrato più volte che anche nemici che uccideremo a centinaia possono essere ricchi di personalità, Outriders non ha decisamente imparato la lezione: tutti i vari nemici sono sostanzialmente muti ammassi di carne che si gettano di fronte alle nostre armi senza un briciolo di caratterizzazione. Un peccato, visto l’impegno che è stato invece profuso nel loro design, che mostra ampie differenze fra le varie fazioni (che, però, come già detto non si traducono in differenze di gameplay).

IL GIOCO COOPERATIVO NELLA CAMPAGNA POTEVA DECISAMENTE ESSERE STRUTTURATO MEGLIO

Outriders è anche un gioco che fa della componente cooperativa un suo punto forte, e qui non può che nascere una perplessità dovuta alla gestione dello scaling del contenuto. Mi spiego meglio: se un amico livello 4 si unisce alla vostra partita livello 26, non sarà in grado di fare letteralmente nulla, ma in compenso la vostra partita diventerà sensibilmente più difficile. Bene per il vostro amico che livellerà come un drago – nel giro di un’ora ho portato il buon Simone Rampazzi da livello 4 a livello 13 o giù di lì – meno bene, però, per lo spirito cooperativo, sopratutto considerando che invece la diretta concorrenza di Outriders ha già superato questo problema. Curiosamente, se è invece un giocatore di livello più alto ad unirsi alla partita il gioco attua un bilanciamento verso il basso così da impedirgli di ammazzare tutto con un colpo, il che rende ancora più strano che non sia stato fatto nulla nell’altro senso.

LA FINE DEI GIOCHI

Una rapida considerazione, infine, sull’endgame. Una volta finita la campagna si apriranno a noi 14 nuove missioni, le cosiddette Spedizioni. Alle prime dieci potremo accedere fin da subito, anche se ogni volta ce ne verrà offerta una selezione ristretta, mentre le ultime quattro richiedono di aver raggiunto un certo grado sfida e la spesa di una specifica risorsa che otterremo completando le Spedizioni. Ciascuna di queste ha una durata variabile, comunque relativamente contenuta dato che siamo incentivati a finirle nel più breve tempo possibile. In soldoni, questo si traduce in una decina di minuti di puro massacro senza freni. Impressione assolutamente positiva per ora, anche se devo ancora arrivare al contenuto più avanzato (e ci vuole il suo tempo). L’endgame, diciamolo pure, è la parte più soddisfacente di Outriders, quella dove si è lasciato alle spalle gran parte dei suoi difetti e ha finalmente l’occasione di brillare in quello che riesce a fare meglio: la varietà di build offerta dal sistema di mod, la ricerca della combinazione perfetta che ci permetta di farci strada a gran carriera fra le orde nemiche, il gameplay frenetico ed esaltante.

In Breve: Outriders è una bestia strana. Ho praticamente finito di scrivere la recensione, e ancora non so che voto dargli: perché è un gioco che quando funziona, funziona dannatamente bene e ti fa passare qualche minuto in trance da battaglia, mentre salti da un nemico all’altro con la furia di mille tempeste dell’Anomalia. A fianco di tutto questo però ci sono una serie di difetti, asperità, perplessità e considerazioni di portata variabile, comunque sempre presenti. Ma il valore sotto c’è, il nucleo di gioco è solido, ben riuscito e divertente, accidenti se è divertente. Serve però un attimino di pazienza per arrivarci, sperando che col tempo People Can Fly riesca a limare le ruvidità – magari giusto in tempo per una tornata di saldi. E allora siamo generosi, via.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Ryzen 3600, GTX 1070, 16 GB RAM, SSD
Com’è, Come Gira: Bello da vedere, ma la qualità delle animazioni è altalenante: alcune sono ottime, altre sembrano troppo rapide o incomplete, e lo stesso vale per gli effetti audio. Ogni tanto l’Unreal Engine decide di crashare, principalmente nell’endgame. Con il preset Alto, la configurazione di prova ha mantenuto i 60 frame al secondo anche nelle situazioni più concitate. Personalmente ho scelto di non aver nemmeno il pensiero della fluidità, vista la prestazione, ma è chiaro che col PC in firma avrei potuto spingere ancora di più.

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Pro

  • Gameplay loop coinvolgente / Loot system ben pensato / Quattro classi con abilità belle gagliarde.

Contro

  • Lento a carburare / Varietà dei nemici deludente / Audio e animazioni non sempre all’altezza.
8.2

Più che buono

Dai monti del Trentino scende Marco Bortoluzzi – figurativamente, s'intende, perché per smuoverlo dal suo paese servono le cannonate. Non chiedetegli mai perché ha giocato così tanto a Dota 2.

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