AMD Radeon RX 6800 – Recensione

DOPO GENERAZIONI IN CUI AMD NE USCIVA MALCONCIA, FINALMENTE POSSIAMO ASSISTERE A UNA LOTTA AD ARMI PARI

Qualcuno magari obietterà che 16 GB di VRAM non servano ancora a nulla, ma queste critiche non tengono conto di due fattori: le notevoli risoluzioni supportate dalle nuove GPU, pensate per operare a 4K e per coprire in qualche modo l’intervallo fino agli 8K, e la veloce evoluzione dei videogiochi, che già oggi suggerisce l’acquisto di schede dotate di almeno 8 GB di VRAM. In un’ottica orientata al futuro, insomma, la scelta di AMD ha sicuramente senso.

IL RAY TRACING, FINALMENTE

La novità più attesa delle nuove schede, comunque, è sicuramente il pieno supporto alle DirectX 12 Ultimate e alla sua tecnologia DXR, con cui è possibile avere gli stessi effetti in ray tracing che abbiamo avuto modo di apprezzare sulle schede GeForce RTX 2000 e 3000. In questo campo, la strategia di AMD è stata nel contempo simile e differente da quella di Nvidia: simile, perché anche in questo caso c’è stato l’innesto di una singola unità di accelerazione specializzata in ogni cluster di shader unit, diversa perché AMD ha preferito supportare unicamente le API DirectX e Vulkan senza curarsi delle estensioni proprietarie di Nvidia.

Questo significa, purtroppo, che su alcuni giochi e programmi già “compatibili con RTX” non sarà possibile attivare il ray tracing (si pensi per esempio alla versione di Quake II customizzata per girare totalmente in RT sulle schede Nvidia), ma sulla maggioranza fortunatamente sì, basta che i programmatori si siano attenuti alle linee guida delle API in uso. Noi in ogni caso siamo riusciti a vedere correttamente gli effetti RT su Shadow of the Tomb Raider e Dirt 5, e lo stesso ci auguriamo di fare su centinaia di giochi in futuro: l’architettura RDNA 2 è infatti la stessa presente nelle APU che governano PlayStation 5 e Xbox Series X/S, per cui non ci aspettiamo brutte sorprese dai porting su PC dei loro giochi.

QUESTIONE DI “APERTURA” MENTALE

Da diversi anni AMD si vanta di innovare mantenendo aperti i propri standard, o adottando standard aperti già ratificati da altri. In un mondo dove regnava un sostanziale duopolio, quello tra la stessa AMD e Nvidia, queste parole non sembravano avere molto senso, a parte naturalmente il gusto della contrapposizione tra una volontà “nobile” e le tecnologie proprietarie di Nvidia.

LA SCELTA DI AMD DI TENERE STANDARD APERTI INIZIERà PRESTO A FAR SENTIRE IL PROPRIO PESO

Ma con Intel che fa capolino (le sue nuove GPU debutteranno nel settore consumer nel corso del 2021) e diversi player specializzati nella realizzazione di videogiochi, nella costruzione di monitor e/o altre tecnologie costrette a ruotare attorno alle GPU, la scelta assume un valore strategico enorme. Da una parte, l’esistenza di standard aperti consente anche ai competitor di far sentire il proprio peso ma, dall’altra, semplifica notevolmente le cose: i programmatori non devono riscrivere diverse volte la stessa porzione di codice per funzionare su GPU concorrenti; i produttori di monitor possono affidarsi a un solo standard per il refresh variabile dello schermo e così via. La strategia di AMD ha già dimostrato di funzionare proprio con FreeSync, di fatto lo standard per le tecnologie VRR e, oggi, la società americana va all’attacco anche su altri fronti.

FIDELITYFX E SMART ACCESS MEMORY

Conosciamo già FidelityFX, un set di strumenti open source con cui i programmatori di videogiochi possono fare diverse cose: migliorare il contrasto (contrast adaptive sharpening) delle scene, calcolare l’occlusione ambientale, creare riflessi incredibilmente realistici (Stochastic Screen Space Reflections) e migliorare la resa dell’HDR sui monitor che lo supportano. Abbiamo visto tutto questo all’opera su Serious Sam 4, Microsoft Flight Simulator, Horizon: Zero Dawn, Dirt 5 e su tutti gli altri giochi che lo sfruttano.

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