DOPO GENERAZIONI IN CUI AMD NE USCIVA MALCONCIA, FINALMENTE POSSIAMO ASSISTERE A UNA LOTTA AD ARMI PARI
IL RAY TRACING, FINALMENTE
La novità più attesa delle nuove schede, comunque, è sicuramente il pieno supporto alle DirectX 12 Ultimate e alla sua tecnologia DXR, con cui è possibile avere gli stessi effetti in ray tracing che abbiamo avuto modo di apprezzare sulle schede GeForce RTX 2000 e 3000. In questo campo, la strategia di AMD è stata nel contempo simile e differente da quella di Nvidia: simile, perché anche in questo caso c’è stato l’innesto di una singola unità di accelerazione specializzata in ogni cluster di shader unit, diversa perché AMD ha preferito supportare unicamente le API DirectX e Vulkan senza curarsi delle estensioni proprietarie di Nvidia.
Questo significa, purtroppo, che su alcuni giochi e programmi già “compatibili con RTX” non sarà possibile attivare il ray tracing (si pensi per esempio alla versione di Quake II customizzata per girare totalmente in RT sulle schede Nvidia), ma sulla maggioranza fortunatamente sì, basta che i programmatori si siano attenuti alle linee guida delle API in uso. Noi in ogni caso siamo riusciti a vedere correttamente gli effetti RT su Shadow of the Tomb Raider e Dirt 5, e lo stesso ci auguriamo di fare su centinaia di giochi in futuro: l’architettura RDNA 2 è infatti la stessa presente nelle APU che governano PlayStation 5 e Xbox Series X/S, per cui non ci aspettiamo brutte sorprese dai porting su PC dei loro giochi.
QUESTIONE DI “APERTURA” MENTALE
Da diversi anni AMD si vanta di innovare mantenendo aperti i propri standard, o adottando standard aperti già ratificati da altri. In un mondo dove regnava un sostanziale duopolio, quello tra la stessa AMD e Nvidia, queste parole non sembravano avere molto senso, a parte naturalmente il gusto della contrapposizione tra una volontà “nobile” e le tecnologie proprietarie di Nvidia.
LA SCELTA DI AMD DI TENERE STANDARD APERTI INIZIERà PRESTO A FAR SENTIRE IL PROPRIO PESO
FIDELITYFX E SMART ACCESS MEMORY
Conosciamo già FidelityFX, un set di strumenti open source con cui i programmatori di videogiochi possono fare diverse cose: migliorare il contrasto (contrast adaptive sharpening) delle scene, calcolare l’occlusione ambientale, creare riflessi incredibilmente realistici (Stochastic Screen Space Reflections) e migliorare la resa dell’HDR sui monitor che lo supportano. Abbiamo visto tutto questo all’opera su Serious Sam 4, Microsoft Flight Simulator, Horizon: Zero Dawn, Dirt 5 e su tutti gli altri giochi che lo sfruttano.
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