VR Machine Remix #6

Benritrovati, miei prodi della VR videoludica, nonché vecchi e nuovi amici di TGM, al primo appuntamento con una serie di puntate un po’ particolari: fra le tante cose che questa prima vera generazione di vera realtà virtuale nei videogiochi è stata capace, grazie alla duttilità della piattaforma PC (e libertà, nella possibilità di manipolazione dei file di gioco) e all’intraprendenza di schiere di mod, c’è stata la rivitalizzazione non ufficiale di alcuni capolavori nella nuova e iper-immersiva esperienza di visori e controlli VR, spesso con l’aggiunta di texture pack HD e, dunque, persino sorprendente nella piacevole resa estetica. Chiaramente, com’è stato per tutte le puntate della Remix, i lettori di TGM cartacea hanno già potuto fruire degli articoli qui sotto qualche mese or sono: a salire sul piadistallo sono i primi due Quake, entrambi modificati al punto da sembrare quasi nativi nella pletora di opzioni per comfort e personalizzazione in ambito VR, controller cionetici compresi. Buona lettura 🙂

QUAKE VR

Piattaforme: Oculus Rift, Rift S, Quest, HTC Vive, Valve Index
Installazione: linkQuake VRPrendo la possibilità di parlare di Quake nel 2019 quasi come un regalo, considerato che nel 1996 ero un aspirante architetto che mai avrebbe sospettato di diventare giornalista e, men che meno, di poter scrivere un giorno sull’amata TGM. Per la precisione, all’epoca avrei voluto intraprendere la strada dello scenografo e, tra i tanti schizzi che buttavo giù per le ambientazioni più disparate, alcuni sono stati sicuramente influenzati dall’eccezionale estetica del gioco di id Software, di fatto mai ripetuta esattamente con quello stile dal team texano; un tono visivo che evocava un dark fantasy insanguinato con le armi da fuoco, più che uno scenario fantascientifico, e che a sua volta interpretava un luogo infernale in modo molto diverso dal demoniaco DooM. Merito delle ambientazioni di pietra scura e porte di bronzo, metalli rovinati dal tempo, nemici simili a orchi, belve lovecraftiane, orride creature volanti e quel cielo scuro con nuvole plumbee, che incessantemente correva sopra la nostra testa all’ingresso dei dungeon. Ebbene, tutto questo può essere vissuto oggi con un supporto VR che sfiora la perfezione, complice una serie di mod di facilissima installazione, a patto di possedere una copia del gioco su Steam o GoG.

Muri di pietra e porte di bronzo, metalli rovinati dal tempo, belve lovecraftiane e l’incessante passaggio di quelle nuvole plumbee, che quasi fanno scorrere lacrime di meraviglia e nostalgia sotto il visore VR

Ne esistono varie versioni che possono girare su visori VR per dispositivi mobili, Oculus Quest (è necessario passare per la app SideQuest) e sistemi per PC, a cui aggiungere texture HD con la stessa semplicità; quella che ho provato con grandissimo gusto è ovviamente la mod per Oculus Rift, Rift S e Vive, variante di un’altra modifica full 3D, Quakespasm, che oltre a trame e skin in alta definizione può contare su un MSAA con moltiplicatore fino a 30 (!), capace di restituire una definizione senza pari una volta unita a una bella dose di super sampling esterno. La mod comprende anche un’opzione Comfort per ruotare la visuale in modo liscio o a scatti con varie gradazioni, oltre a un’eccezionale implementazione dei controlli VR che affianca quelli tradizionali, comunque presenti, per muovere il PG con il trackpad/levetta di sinistra e gestire le armi (i modelli sono staccati dall’HUD, così da potersi spostare nello spazio virtuale) con il controller cinetico di destra.

Giudizio: Eccellente

QUAKE 2 VR

Piattaforme: Oculus Rift, Rift S, HTC Vive, Valve Index
Installazione: linkMi rendo conto che il discorso può essere interpretato come lesa maestà, ma quando nel 1997 mi trovai davanti a Quake 2 rimasi un filo deluso non tanto dal gioco in sé, magnifico e molto migliorato sotto il profilo tecnico, quanto dall’atmosfera e, così, dall’impostazione del racconto. Questo perché, come potreste aver intuito leggendo la recensione del mod VR di Quakespasm, dal seguito del primo capitolo mi aspettavo una giustificazione a quella che avevo interpretato come una sorta di viaggio tra oscure dimensioni, più che una guerra con una razza aliena. E invece no: con molta più precisione, ma anche con una robusta variazione di stile, in Q2 interpretiamo un marine spaziale che deve infiltrarsi nella base dei biomeccanoidi chiamati Strogg, così da distruggere un enorme cannone-contraerea che impedisce una risposta davvero efficace delle forze militari terrestri, direttamente sul pianeta dei perfidi nemici (molto simili per “abitudini” ai Borg di Star Trek, come scoprimmo nel quarto capitolo).

Le opzioni di personalizzazione/comfort sono superiori alla mod per l’indimenticabile predecessore

quake vrDetto questo, Quake 2 seguì nelle mie abitudini la stessa sorte del predecessore, venendo fagocitato alla massima difficoltà in due dense nottate, ed è con grandissimo godimento che me lo sono ritrovato davanti in VR: le opzioni di personalizzazione/comfort sono superiori alla mod per il predecessore, con slider per la grandezza o trasparenza della barra di stato, distanza interpupillare, super sampling fino al doppio della risoluzione e vari set di controlli inseriti fra le opzioni. Un po’ meno convincente, a mio modo di vedere, il supporto ai motion ontroller, soprattutto per l’arma; io ho scelto di usare mouse e tastiera e tanti saluti. Può capitare, poi, di trovarsi davanti a una schermata di opzioni troppo piccola per capire le varie voci: in tal caso cliccate su Opzioni (terza dall’alto), Virtual Reality (penultima in basso), Advanced Options (terz’ultima) e trovare finalmente lo slider dell’HUD FOV (ottava dall’alto). Poi ditemi che non vi voglio bene. Seguendo questo link potete trovare su Reddit le spiegazioni su come installare le texture HD e alcuni sfiziosissimi modelli per armi e mostri.

Giudizio: Ottimo

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