Antica Libreria TGM #4 – Speciale

LA STORIA FAMILIARE DEI VIDEOGIOCHI DI FANTONI PRENDE A VIAGGIARE SU DUE BINARI PARALLELI: DA UN LATO LA SUA VITA, SULL’ALTRO L’EVOLUZIONE DEL MEDIUM

Nell’arco di oltre trent’anni, l’autore è cresciuto insieme all’oggetto delle sue attenzioni, e se gli episodi che racconta sono frammenti della sua esistenza, spesso assomigliano molto da vicino anche a quelli di chi legge. Il registro scelto, tuttavia, è abbastanza universale da rendere Vivere mille vite anche una potenziale chiave interpretativa del successo dei videogiochi a disposizione di chi non li hai mai vissuti davvero in prima persona: il racconto in parallelo tra lo storico e il personale aiuta a capire perché nel giro di qualche decina anni un medium emergente sia riuscito diventare un fenomeno così importante sia sul piano economico che su quello sociale. Ma non è tutto.

ERAVAMO RAGAZZƏ, MA NON È UNA SCUSA

La parte più interessante dell’analisi di Fantoni, che riesce a decifrare dinamiche profonde pur rimanendo sempre piacevole grazie anche a un tono leggero e scanzonato un po’ come una canzone degli 883, è il riconoscimento di come l’ambiente dei videogiochi negli anni non sia stato davvero così accogliente per tuttə, e se non ce ne siamo mai accorti è perché non eravamo noi quellə esclusə.

ALL’EPOCA NON POTEVAMO RENDERCI CONTO DI COME QUEL CLIMA GREZZO E MASCHILISTA CE LO SAREMMO PORTATI ADDOSSO ANNI DOPO

Se da ragazzinə i giochini erano un rifugio in cui anche quellə fuori dai giri dei più fighə potevano trovare accoglienza, all’epoca non potevamo renderci conto di come quel clima grezzo e maschilista in cui sguazzavamo ce lo saremmo portati addosso online anni dopo anche su quei forum che sono stati non solo la culla dell’internet social di oggi, ma anche il terreno da cui sono sorte comunità e movimenti apertamente tossici (nei confronti di donne, gay e diversə in generale) come il Gamergate: dietro una facciata che pretendeva di preoccuparsi per l’eticità del giornalismo videoludico, quest’ultimo faceva infatti da scudo a campagne di persecuzione rivolte verso sviluppatrici donne e chi prendeva le loro difese.

vivere mille vite

Di ragazzine non se ne trovavano molte in sala giochi, chissà come mai; forse perché usate come metro di paragone dell’incapacità?

Si tratta di un’eredità a cui tutti in qualche modo abbiamo contributo ed è notevole che Fantoni non si limiti a derubricare gli sbagli come peccati di gioventù, ma se ne assuma le responsabilità, riconoscendo gli errori (maturati certo in un’età e un tempo meno consapevole, a parziale discolpa di tutti noi) e impegnandosi oggi a mettere in campo comportamenti più attenti e inclusivi.

Nota finale: in questo articolo ho usato il fonema ə, introdotto dalla linguista Vera Gheno e utilizzato abitualmente nei libri editi da Effequ per indicare il genere neutro di sostantivi e aggettivi, rendendo in questo modo la nostra lingua più inclusiva. Io credo fermamente nel potere della parola di plasmare la realtà: ciò che diciamo e ciò che scriviamo influisce sul mondo che ci circonda. Non bastano le parole a cambiare il mondo, ma un piccolo pezzo di cambiamento lo si deve anche a loro. E di inclusività il nostro mondo (inteso come pianeta, ma anche semplicemente in relazione a tutto ciò che gira intorno ai videogiochi, nello specifico) ne ha indubbiamente bisogno.

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