Antica Libreria TGM #10 – Go Straight

In queste ore su Twitter impazza il solito post un po’ trolleggiante secondo cui chiunque dovrebbe avere entro i 20/25 anni un conto corrente con almeno 10/20k di risparmi accumulati nel tempo. Anche dimenticandosi per un momento il mondo in cui ho vissuto i miei vent’anni (e in cui vivo tuttora, per altro, ma questa è un’altra storia) fatto di stage non retribuiti, precariato e stipendi da fame, tra me e questo fantasioso obiettivo si sarebbe comunque frapposto un ostacolo insormontabile e inamovibile: il cabinato di Final Fight. Pur volendo immaginare che l’ignara e giovane versione di me avesse voluto provvedere al precoce sostentamento economico della futura e attempata versione di me, la smisurata quantità di monetine attraverso cui ho (ha? Abbiamo?) alimentato le partite al cabinato estivo durante la gioventù avrebbero stroncato in chiunque i sogni di accumulo di ricchezza. Sono abbastanza convinto, però, che anche Dave Cook abbia perso l’occasione di diventare milionario prima dei trenta. I soldi tuttavia non sono tutto nella vita: Dave Cook ha guadagnato da quelle monete investite in coin-op una conoscenza enciclopedica del beat’em up riversata poi nello splendido volume Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat-’Em-Ups, che io vi sto recensendo qui su TGM. Poteva andare peggio a entrambi, insomma.

File 010.1 – Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat-’Em-Ups

Dove trovarlo: Bitmap Books

Antica libreria TGM Go Straight

Dopo i GDR per computer, i giochi mai pubblicati e i JRPG, il catalogo di Bitmap Books si è di recente arricchito di un nuovo volumone che traccia la storia di un genere, questa volta dedicato ai beat-em up, o picchiaduro a scorrimento come sono da sempre chiamati dalle nostre parti. Il lavoro di selezione è stato svolto da Dave Cook, scrittore poliedrico capace di passare dai fumetti alla sceneggiatura di videogiochi (Unbound: Worlds Apart, Loot River), trovando tempo nel frattempo per catalogare circa 200 beat-em up in oltre 450 pagine densissime di dettagli, retroscena, screenshot, approfondimenti, incastonati nella splendida cover cartonata illustrata da Jorge M. Velez.

IL VOLUME È APERTO DA UN OSPITE D’ECCEZIONE: Yoshihisa Kishimoto, CREATORE DI DOUBLE DRAGON

Il volume è aperto da un ospite d’eccezione, Yoshihisa Kishimoto (creatore di Renegade e Double Dragon) che inizia il lungo racconto di un genere attraverso una nota personale: il suo indispensabile apporto alla definizione del beat-‘em up attraverso Renegade è frutto di un approccio autobiografico al game design. Ragazzo problematico in gioventù, Kishimoto ha riversato in pixel la sua adolescenza fatta di risse fuori e dentro la scuola, aggiungendo a questa nota personale due elementi che avrebbero poi caratterizzato per sempre il picchiaduro a scorrimento: le atmosfere di una città violenta e meccaniche semplici, subito padroneggiabili. Quest’ultimo punto, in particolare, costituisce la base dell’approccio di Kishimoto e la fortuna di un genere, concepito per incanalare lo stress quotidiano e davvero capace nei suoi esponenti più riusciti di staccare la mente del giocatore e trascinarla in un vicolo sudicio zeppo di brutti ceffi da sistemare.

Antica libreria TGM Go Straight

La città è senza dubbio una delle protagoniste del genere: sarebbe stato bello un approfondimento sul tema.

Come traspare nelle decine e decine di titoli schedati da Cook, il genere ha fatto della sua immutabilità un punto fermo. Sorto con Kung-fu Master nel 1984, subito dopo la celebre crisi che ha rischiato di stroncare sul nascere il videogioco, i beat-‘em up hanno proliferato per la seconda parte degli ’80 e per quasi tutti i ’90, prima di entrare in una profonda crisi parzialmente dovuta dall’avvento del 3D e parzialmente respinta solo negli ultimi anni, grazie anche al diffondersi della retro-nostalgia. “La semplice arte di andare dritti”, così la definisce Cook, si basa su un equilibrio delicatissimo, quello che separa la temuta ripetitività dal desiderato fun loop, cioè quel ciclo di azione riproposto con lievissime differenziazioni ad ogni stage senza tuttavia perdere in divertimento.

Non sono tantissimi i titoli riusciti in questa impresa titanica e Cook li celebra a dovere nel volume. Se ogni gioco può contare su una scheda personalizzata, dalla doppia faccia a mezza pagina a seconda dell’importanza, corredata da una breve scheda tecnica (data, sviluppatore, piattaforme), screenshot e una sempre interessante recensione, i capisaldi del genere godono di un trattamento particolare. A partire da Kung-Fu Master fino al relativamente recente Mother Russia Bleeds, i capisaldi sono approfonditi con un supplemento di pagine in cui viene dettagliato un aspetto centrale del gioco (le location di TMNT, i villain di X-Men, la mappa di Final Fight, etc.) a volte persino in quadrupla splash-page, una di quelle cose che valgono da sole il prezzo dei libri editi da Bitmap Books. Dettaglio aggiuntivo per una ristretta cerchia di beat-‘em up che hanno costruito l’iconografia del genere, il classic moment immortalato nella gigantografica di uno screenshot di un momento topico del gioco, spesso preso dal finale.

In uno degli articoli che aprono il volume, Dave Cook individua i dieci elementi che definiscono il genere, dal movimento in orizzontale verso destra (con saltuarie concessioni) alla barra della salute, passando per le mosse speciali e gli oggetti che ripristinano la salute. Colonne portanti che hanno sorretto il beat’em up dal 1984 ad oggi, dalla sua golden age nei ’90 fino alla rinascita negli ultimi 10 anni, quando grazie a un manipolo di sviluppatori appassionati sta provando a rialzarsi dalle ceneri.

Anche negli anni in cui il picchiaduro a scorrimento appariva come un genere tramontato, però, la sua eredità è sopravvissuta nell’action 3D di Bayonetta o God of War

Anche negli anni in cui il picchiaduro a scorrimento appariva come un genere tramontato, però, la sua eredità è sopravvissuta nell’action 3D di Bayonetta o God of War, evoluzione compiuta dei primi tenutivi di ibridazione tridimensionale messa in campo da titoli seminali e sperimentali come Fighting Force o Die Hard: Arcade. Dave Cook si rivela molto bravo nel cogliere e sottolineare questi passaggi evolutivi nel genere, individuando sintomi e manifestazioni nei singoli giochi per poi tirare le fila nelle schede che aprono la rassegna di ogni decennio, come la contaminazione con l’RPG da Rastan a D&D: Shadow Over Mystara, o il diverso ruolo giocato da Konami e Capcom nel genere, la prima più legata alla licenze, la seconda una scheggia impazzita di creatività. Ciò che ho avvertito come mancante è invece una serie di contenuti redazionali che analizzassero aspetti più tematici che tecnici, come una lettura sociologica delle città attraverso la loro rappresentazione o un percorso sulle influenze esterne da Bruce Lee al fantasy ai fumetti nello sviluppo del genere.

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Prima del grande schermo, il territorio di contaminazione preferito dai fumetti era il videogioco.

Mi rendo conto però che lo scopo e l’ambizione delle pubblicazioni di Bitmap Books sia altro, più enciclopedico che accademico, e va bene così, soprattutto perché rappresenta di fatto un primo indispensabile passaggio verso il secondo, quello dello studio e della ricerca sui temi, i contenuti e gli orientamenti. Ben venga dunque anche perché non se ne trovano molte in giro di pubblicazioni con questo altissimo livello di qualità e di cura editoriale, stampate su ottima carta, ricche di illustrazioni in alta risoluzione e a tutta pagina, anche al di fuori della ristretta cerchia dell’editoria videoludica. Proprio per questi motivi, ogni nuova uscita di Bitmap Books è un piccolo evento: certe cose è bene che non cambino mai e restino immutabili, come i picchiaduro a scorrimento.

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