Larian Studios: da Divinity a Baldur’s Gate 3 – Speciale

Quella di Larian Studios è una storia che comincia nel 1996 in Belgio, a Gent, quando Swen Vincke decide di fondare quella che sarebbe diventata la principale compagnia di sviluppo di videogiochi del paese.Larian Studios Divinity Baldur's Gate 3 speciale aperturaOggi Larian è celebre soprattutto per i suoi videogiochi di ruolo, ma non tutti sanno che il primo titolo realizzato dal team belga è stato uno strategico in tempo reale. The L.E.D. Wars è un RTS fantascientifico che è stato sviluppato da una ventina di persone in meno di cinque mesi dalla fondazione dello studio. Non ebbe chissà quale successo, a dire il vero, ma all’epoca stupì per la competitività dell’intelligenza artificiale, tant’è che ancora oggi viene considerato come uno degli strategici più difficili in assoluto. The L.E.D. Wars è però importante non soltanto perché è stato il titolo di debutto di Larian, ma anche perché segnò l’inizio di un lunghissimo sodalizio artistico con il compositore Kirill Pokrovsky, il quale da lì in avanti sarebbe stato autore delle colonne sonore di quasi tutti i videogiochi sviluppati da Vincke e compagni fino alla sua prematura scomparsa. Va però detto che questo è stato sì il primo gioco pubblicato da Larian, ma non è stato il primo progetto a cui il team ha lavorato.

LA GENESI DEL DIVINO

Quando Swen Vincke ha aperto lo studio si è immediatamente messo al lavoro su Unless: The Treachery of Death. Non vi dice nulla? Non dovrebbe, infatti, giacché questo titolo non vide mai la luce del sole. Non nella sua forma originale, perlomeno. Larian avrebbe dovuto collaborare con Atari per il finanziamento e la pubblicazione di questo videogioco di ruolo con visuale isometrica, tuttavia l’accordo saltò dopo che il publisher decise di ritirarsi dal mercato dei giochi per PC. La compagnia di Gent decise così di accantonare momentaneamente il progetto in favore di The L.E.D. Wars, il quale avrebbe sfruttato lo stesso motore di gioco creato per Unless.

Larian si accaparrò la licenza di Uno Sguardo nel buio

In seguito al lancio dello strategico, Larian aprì di nuovo il cassetto dove aveva riposto Unless, gli diede una rispolverata e propose una partnership ad Attic Entertainment: la compagnia tedesca autrice dei Realms of Arkania avrebbe affiancato lo studio di Vincke nello sviluppo. Le cose sembravano andare bene, tant’è che il progetto cambiò nome in The Lady, the Mage and the Knight e riuscì anche ad accaparrarsi la licenza del gioco di ruolo cartaceo Uno sguardo nel buio. Peccato che anche questa volta l’imprevisto fosse dietro l’angolo: i problemi finanziari di Attic Entertainment e alcuni attriti con il publisher Infogrames portarono alla cancellazione del progetto nel 1999.

Trattandosi in buona sostanza di un hack & slash, la situazione a schermo può spesso essere caotica.

Sperando che la terza volta fosse finalmente quella buona, Vincke e compagni salvarono il salvabile dal progetto appena cancellato per dare immediatamente il via ai lavori di Project C, poi battezzato Divinity: The Sword of Lies, peccato che il publisher CDV Software non avesse molto a genio questo titolo. Un inconveniente di poco conto rispetto a quelli del passato, pertanto Larian acconsentì a un cambio di nome e finalmente nacque Divine Divinity. Dopo uno sviluppo durato circa tre anni, Divine Divinity poté finalmente vedere la luce del sole nel settembre del 2002. Il gioco si andava a inserire all’interno del filone degli emuli di Diablo, dal quale mutuava alcuni sistemi di gioco quali il combattimento hack & slash, la visuale dall’alto e il loot casuale, introducendo però alcune meccaniche tipiche dei più classici videogiochi di ruolo per computer. Di grande rilievo fu poi il sistema di interazione con lo scenario che permette al giocatore di spostare gli oggetti a piacimento per aprire strade alternative, risolvere quest e raccogliere loot altrimenti nascosto. Il focus sull’interattività dello scenario diventò poi un vero e proprio marchio di fabbrica di Larian, tant’è che anche i videogiochi più recenti dello sviluppatore belga puntano tantissimo su questo aspetto.

OLTRE LA DIVINITÀ

Due anni dopo la pubblicazione di Divine Divinity, Larian lanciò sul mercato il sequel Beyond Divinity. Basato sul medesimo sistema di gioco e sullo stesso motore del gioco precedente, questo secondo capitolo perse una parte dell’appeal del diretto predecessore a causa di una sensibile virata verso la formula hack & slash. Gli sviluppatori decisero di rendere il gioco molto più action tagliando sensibilmente la parte RPG. Ne risultò un titolo poco più che discreto, sebbene tutt’altro che ispirato.

Beyond Divinity è in gran parte ambientato nel mondo degli imp.

A poco servì il twist di dare al giocatore il controllo di due personaggi fusi all’interno dello stesso corpo. Ambientato una ventina di anni dopo gli eventi di Divine Divinity, Beyond Divinity mette il giocatore nei panni di un paladino al servizio del Divino che a causa di un rituale demoniaco vede la sua anima fusa con quella di un cavaliere della morte. Il giocatore può quindi cambiare a piacimento il personaggio principale tra i due disponibili, ognuno con abilità ed equipaggiamento diversi.

Larian pubblicò una serie di piccoli videogiochi a sfondo educativo

Il terzo videogioco di Larian Studios non riscosse lo stesso successo ottenuto da Divine Divinity, né sul fronte della critica né su quello del mercato, ma permise al team belga di proseguire la sua carriera, sebbene negli anni successivi la compagnia abbia dovuto far ricorso ad altri metodi per continuare a restare in attività. Dal 2004 al 2009, infatti, Larian pubblicò una serie di piccoli videogiochi a sfondo educativo rivolti principalmente a un pubblico di giovanissimi. Questi titoli vennero commissionati da vari enti televisivi europei, tra cui la BBC e la NRK (la TV statale norvegese). Durante questo periodo, però, Swen Vincke e compagni non rimasero con le mani in mano dando il via ai lavori su un terzo capitolo della serie Divinity nel 2006.

Uno dei problemi di Ego Draconis è lo scollamento tra le sezioni a piedi e quelle in forma draconica.

Sin dalle prime fasi dello sviluppo, il team aveva previsto la presenza di un protagonista in grado di trasformarsi in un drago. Divinity II: Ego Draconis, questo il titolo ufficiale, sarebbe stato sviluppato impiegando il Gamebryo, il motore utilizzato tra gli altri anche da Bethesda per la creazione di The Elder Scrolls IV: Oblivion e Fallout 3. Ciò avrebbe significato un cambio radicale rispetto al passato: Divinity II non sarebbe più stato un videogioco con visuale isometrica, ma un action in terza persona con telecamera alle spalle del protagonista. Si trattava dunque di un progetto molto ambizioso per uno studio che allora era ancora relativamente piccolo, basti pensare che la compagnia contava appena una trentina di dipendenti. Alla luce delle risorse limitate non stupisce che molte feature previste siano poi state tagliate: per esempio ci sarebbe dovuto essere un’altra trasformazione, a metà strada tra un umano e un drago, alcune location sono state rimosse, mentre era previsto anche il multiplayer cooperativo.

Il terzo capitolo della saga di Divinity fu un discreto successo

I limiti hanno fatto sì che il gioco venisse pubblicato nel 2009 in uno stato tutt’altro che ottimale, anche se la risposta del pubblico e della critica fu tutto sommato positiva. Ciò permise a Larian di mettere immediatamente in cantiere un’espansione, Flames of Vengeance, che sarebbe stata pubblicata l’anno successivo assieme alla nuova versione The Dragon Knight Saga, comprendente il videogioco originale e tutte le correzioni ai molti bug che affliggevano il gioco base al lancio. Il terzo capitolo della saga di Divinity fu quindi un discreto successo, sebbene alla sua uscita Larian si ritrovò pesantemente indebitata. Per far fronte alla difficile situazione finanziaria, la compagnia diede il via libera a due progetti che sarebbero stati portati avanti simultaneamente: Project D e Project E. Il primo sarebbe stato uno spin-off strategico di Ego Draconis, mentre il secondo un ritorno alle origini. Letteralmente.

DRAGON COMMANDER E IL RICORSO A KICKSTARTER

Con la pubblicazione di Divinity: Dragon Commander nel 2013, lo studio belga decise di ritornare alla strategia in tempo reale dopo più di quindici anni dall’uscita di The L.E.D. Wars. Ora molto più esperti, gli sviluppatori fecero tesoro di tutto ciò che avevano appreso nei tre lustri precedenti dando vita a un RTS con elementi RPG e una punta di simulazione politica. Purtroppo anche in questo caso l’ambizione dello studio fu superiore alle sue effettive capacità, soprattutto in termini di risorse, per questo Dragon Commander uscì in uno stato che persino il director Swen Vincke definì insoddisfacente.

Tra una battaglia e l’altra di Dragon Commander bisogna gestire il proprio regno.

Nonostante tutto, il gioco venne accolto positivamente, ma evidentemente le vendite non riuscirono a coprire i debiti sempre più ingenti che la compagnia stava accumulando di anno in anno. Ed è così che Larian Studios rischiò la chiusura per bancarotta: solamente Project E avrebbe potuto salvare la baracca. In un’intervista del 2015, Vincke confessò di aver spostato molte delle risorse destinate a Dragon Commander verso lo sviluppo di Project E, il quale al tempo si pensò – a ragione – potesse essere il cavallo vincente. La compagnia sfruttò ogni possibile escamotage per evitare il fallimento, compreso il pagamento ritardato delle imposte.

La compagnia sfruttò ogni possibile escamotage per evitare il fallimento

Nel marzo del 2013, pochi mesi prima della pubblicazione di Dragon Commander, Larian tentò il tutto per tutto presentando Divinity: Original Sin con una campagna di crowdfunding su Kickstarter. La raccolta fondi andò alla grande portando nelle casse della compagnia poco meno di un milione di dollari su un budget allocato pari a tre milioni di dollari. Peccato che alla fine il progetto sia costato più di quattro milioni e mezzo di dollari, gravando pesantemente sulle finanze del piccolo studio di Gent.

Uno dei punti di forza di Original Sin è la possibilità di giocare tutta l’avventura in co-op.

Per fortuna il gioco si dimostrò un successo sin dalla sua pubblicazione in Accesso Anticipato su Steam, avvenuta all’inizio del 2014, e poi con il lancio della versione completa nell’estate dello stesso anno. Larian si salvò per il rotto della cuffia grazie a un ritorno alle origini che premiò la decisione di Vincke e i sacrifici dello studio. Da allora la strada fu tutta in discesa: Original Sin fu oggetto di una Enhanced Edition che introdusse nuovi contenuti e portò il gioco su console, incrementando ulteriormente le vendite e la popolarità della serie.

LARIAN STUDIOS SI ESPANDE

Larian passò così da essere uno studio sull’orlo del fallimento a una compagnia in piena espansione. L’organico passò dai quaranta sviluppatori che portarono a termine Original Sin, a una compagnia con più sedi in giro per il mondo con un totale di oltre un centinaio di dipendenti. Ciononostante, Vincke e compagni optarono nuovamente per il ricorso a Kickstarter.

Divinity: Original Sin II certificò la maestria di Larian nella scrittura, in particolare in quella dei personaggi.

Nell’agosto del 2015 venne presentata una nuova campagna di raccolta fondi per Divinity: Original Sin II. Il successo fu immediato, tant’è che l’obiettivo di mezzo milione di dollari venne raggiunto in pochissime ore. In totale vennero raccolti più di due milioni di dollari che permisero allo studio di espandere ulteriormente i piani iniziali. Ancora una volta il gioco venne pubblicato dapprima in Accesso Anticipato, nel settembre del 2016, per poi uscire esattamente un anno dopo nella sua forma finale. L’iter fu quindi esattamente lo stesso del primo Original Sin, con tanto di successiva Enhanced Edition per portare il gioco sulle console. Original Sin II fu anche il primo videogioco che non poté contare sulla collaborazione del compositore Kirill Pokrovsky, scomparso prematuramente nel 2015 a causa di un male incurabile.

il successo di Original Sin II fu ancora maggiore rispetto a quello riscosso dal gioco precedente

Inutile dire che il successo di Original Sin II fu ancora maggiore rispetto a quello riscosso dal gioco precedente, e ciò gettò le basi per la messa in cantiere di uno spin-off a sfondo tattico che sarebbe stato sviluppato in collaborazione con Logic Artists, gli autori della serie Expeditions. Sarebbe stato, appunto, perché nel frattempo il progetto è stato cancellato per permettere a Larian di concentrare le risorse su un progetto di gran lunga più ambizioso.

Baldur’s Gate 3 si poggia sulle regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons.

Dopo anni e anni trascorsi lavorando su un singolo franchise, quello di Divinity, per la compagnia di Swen Vincke sarebbe presto arrivato il momento di lavorare a un titolo su licenza. E che licenza. A dire il vero Larian era intenzionata a sviluppare un videogioco della serie di Baldur’s Gate da diverso tempo, tanto che Vincke provò a convincere Wizards of the Coast subito dopo il lancio del primo Divinity: Original Sin, nel 2014. All’epoca le trattative non portarono a nulla di buono, ma le cose cambiarono dopo l’uscita di Original Sin II. Allora fu Wizards of the Coast ad approcciare Larian proponendo allo studio lo sviluppo di Baldur’s Gate 3. Naturalmente la proposta fu subito accettata e il progetto venne presentato al grande pubblico pochi anni più tardi, durante l’E3 del 2019. Anche in questo caso il gioco venne pubblicato in Accesso Anticipato nell’ottobre del 2020, dove ci è rimasto per quasi tre anni. Un periodo di tempo, questi tre anni, durante i quali Larian ha continuato a espandersi aprendo uno studio in Inghilterra e un altro in Spagna, portando a oltre cinquecento persone l’organico della compagnia.

Ventisette anni dopo la sua fondazione e nonostante le molte difficoltà, Larian Studios si è imposta come una compagnia responsabile dello sviluppo di alcuni tra i migliori videogiochi di ruolo di sempre. Baldur’s Gate 3 sarà all’altezza delle aspettative? Manca davvero pochissimo per scoprirlo.

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