Neoclassici #12 – Persona 5

Persona 5

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Neoclassici #12 – Persona 5

Solitamente non mi piace parlare di numeri e tantomeno di vendite ma, in questo caso, ha senso farlo. A spanne, dal 1996, la serie Persona ha venduto circa 22 milioni di copie, quasi la metà, più di 10 milioni, sono da ricondurre al solo universo di Persona 5, dall’uscita originale del 2016 fino a Tactica, l’ultimo spin-off lanciato a fine 2023. Come ha fatto una serie che, in 20 anni, era riuscita a vendere poco più del solo Final Fantasy VII su PlayStation (quasi 10 milioni di copie), esaltata nella sua nicchia ma poco conosciuta fuori, ad imporsi come nuovo metro di paragone dei JRPG, godendo di una popolarità assolutamente inedita?

Semplice, Persona 5 è stato un capolavoro di sviluppo, stile, cultura pop e tempismo, creato con pazienza e lungimiranza. A pochi giorni dalla Summer Game Fest che ha visto Atlus mostrare un Metaphor: ReFantazio in grande spolvero e in arrivo, attesissimo, a ottobre, è giusto riscoprire un neoclassico capace di defibrillare un intero, agonizzante, genere.

LE INQUIETUDINI DELL’UOMO CONTEMPORANEO

La serie Persona, originariamente nata come spin-off della saga principale di Shin Megami Tensei, si è contraddistinta fin dal primo capitolo per le tematiche più crude, spesso a sfondo psicologico, e un’ambientazione metropolitana, realistica, col Giappone contemporaneo a sostituire i classici mondi fantastici del genere. Questa particolare scelta è sempre stato l’aspetto più affascinante, laddove il JRPG di successo, generalmente, preferiva concentrarsi sull’epica, sull’eterna lotta tra bene e male, con una grandeur da kolossal che Atlus ha sempre cercato di evitare, al fine di distinguersi e avere anche ampio margine di manovra sotto l’aspetto ludonarrativo. Il momento della svolta, per la serie, arriva però dopo il lancio di Persona 4, arrivato nel 2008 su PlayStation 2, mentre la terza ammiraglia Sony era già sugli scaffali da 2 anni. Tre uomini chiave della saga si mettono al lavoro su qualcosa di nuovo, più estremo, “adulto”, come alle major piaceva descrivere certi tipi di produzione.

Katsura Hashino, director di Persona 3 e 4, Shigenori Soejima, direttore artistico, e Shoji Meguro, compositore dal talento fuori scala. Il progetto prende una piega strana, non è il quinto capitolo della serie ma ci gira intorno, ammicca, ha quelle atmosfere, quel taglio sospeso tra realtà e incubo, tra terrestre e demoniaco, ma è anche qualcosa di rischioso, nuovo, osé. Una commedia sentimentale, dalle sfaccettature erotiche e horror in egual misura, capace di raccontare il fallimento di un uomo, incapace di resistere alle tentazioni carnali e di prendersi le proprie responsabilità di futuro padre, scivolando nei propri incubi ogni volta che prova a chiudere occhio, tormentato dalla pressione sociale e affettiva, dalle aspettative che si scontrano coi propri desideri. I temi della fedeltà, la paura della paternità, la salute mentale e l’attrazione sessuale sono quelli attorno ai quali ruota un puzzle game brutale, originalissimo, shakerato e mescolato alla visual novel (Persona docet d’altronde) ed esaltato dal nuovo motore grafico che, finalmente, dà agli sviluppatori la possibilità di lavorare su quell’estetica anime che, negli anni successivi, diventerà il marchio di fabbrica dell’azienda. Catherine è subito un cult, capace di andare oltre il presunto sessismo, da una parte, e la facile eccitazione infantile, dall’altra. Un’opera affascinante, inquietante, unica; sono le prove generali per qualcosa che avrebbe scosso le fondamenta del genere e portato Atlus in orbita.

PER LE STRADE DI TOKYO IN PERSONA 5

Dopo un quarto episodio ambientato nella cittadina rurale di Inaba, la serie torna nella metropoli, a Tokyo, il luogo dove tutto succede e dove la densità di popolazione fornisce uno spaccato di umanità dalle mille sfumature. A differenza di quanto spesso accade nei JRPG, già i primissimi minuti dell’opera sono al cardiopalma. Persona 5 si apre, in medias res, come un heist movie, con i protagonisti impegnati in una rocambolesca fuga da un surreale casinò; prosegue poi come un thriller, col protagonista sotto torchio, la faccia tumefatta, nella sala interrogatori della centrale di polizia, per poi riavvolgersi su sé stesso e raccontare come il nostro studente silenzioso (come da tradizione) abbia scatenato la serie di eventi che l’avrebbe portato all’arresto.

Tematiche più crude, spesso a sfondo psicologico, e un’ambientazione metropolitana, realistica, col Giappone contemporaneo a sostituire i classici mondi fantastici del genere

Un uomo e una donna litigano per strada, l’uomo è ubriaco, molesto, la donna cerca di fuggire dal tentativo di violenza sessuale ma l’assalitore ha il sopravvento. Il giovane passa di lì, vede la scena, non può far finta di niente; i due hanno una colluttazione, l’uomo ha la peggio, la donna scappa ma per il protagonista, un ragazzino delle superiori, è l’inizio di un purgatorio. Denunciato per aggressione da colui che si scoprirà essere un potente politico senza scrupoli, espulso dalla sua scuola e sotto sorveglianza per un anno a casa dell’amico di famiglia Sojiro Sakura, a Tokyo.

Nuovo istituto, nuovi compagni, una spada di Damocle sulla testa ma qualcosa, in lui, si è risvegliato. È andato contro agli orrori del mondo, si è ribellato, evadendo dalla sua cella, quella che la società ha pronta per noi al momento della nascita, condannati a stare al nostro posto, soccombendo ai potenti. Igor, il misterioso inquilino della Velvet Room, se n’è accorto e gli affida un compito: infiltrarsi nel cuore delle persone comandate dagli istinti più oscuri, salvando loro e le loro vittime ma, soprattutto, il mondo intero, da un male oscuro che sta incancrenendo i cuori di tutti. In questo prologo c’è tutto; i patimenti adolescenziali, i casini, il desiderio di sovversione, di riscatto, lo spirito punk che porta a combattere i (pre)potenti, avendo finalmente quella possibilità che, almeno una volta nella vita, abbiamo ardentemente desiderato: quella di cambiare le cose, migliorare il nostro mondo, fare la differenza. L’odissea dei Ladri Fantasma è quella di ragazzi come tanti, traumatizzati, usati, emarginati, capaci però di fare gruppo, inventarsi super-eroi, controcorrente, anticorpi in missione nelle menti contorte di molestatori, industriali senza scrupoli, politici corrotti, ma anche salvando altri dalla depressione, dal terrore del fallimento, dalla rabbia, derubandoli di ciò che li ossessiona, risvegliando il loro cuore. È un tema di base molto forte e coinvolgente che racchiude al suo interno eventi crudi, tangibili, quotidiani. È un male che, direttamente o indirettamente, viviamo, vediamo, ascoltiamo, e Persona 5 sprona i giocatori a fare qualcosa, a non subire passivamente, pur nel virtuale; questo è il più grande appeal del titolo, la sua qualità più cristallina.

In questo prologo c’è tutto; i patimenti adolescenziali, i casini, il desiderio di sovversione, di riscatto, lo spirito punk che porta a combattere i (pre)potenti

Il loop di gameplay non fa altro che esaltare quei momenti e argomenti, laddove la routine viene rappresentata in modo assolutamente realistico, cancellando giorni sul calendario tra scuola, uscite con gli amici, hobby, semplici passeggiate per le vie della capitale giapponese, infilandosi in qualche izakaya a mangiare un ramen caldo in una serata invernale; suggestioni che coccolano e alimentano quella fascinazione occidentale per il Giappone che, negli ultimi anni, anche grazie a Instagram e TikTok che ce lo mostrano dal micro al macro quotidianamente, portando il paese ad essere una delle mete più ambite da tutti. L’illusione di essere lì, come in Yakuza, si, ma più rilassati, in una dimensione spesso confortevole, nonostante le sfumature inquietanti e ansiogene del racconto. Poi la notte cala come cala la maschera sui volti dei protagonisti; cambiare identità, diventare agilissimi ladri nei meandri dei Palazzi Mentali, dimensione psicologica che diventa realtà alternativa psichedelica, folle, coloratissima.

Davanti a noi le versioni distorte di castelli, musei, casinò, navi da crociera, rappresentazioni emotive, simboliche, di come certi individui vedono e vivono il mondo. Un life-sim sui generis e un dating-sim profondo (che esalta ancora di più la dimensione umana del racconto), un JRPG con un combat system a turni snellissimo e spettacolare, ma anche un monster collector gustosissimo. La magia nasce però da come gli sviluppatori siano riusciti a intrecciare e far comunicare ognuno di questi sistemi, donando all’insieme una coesione e una facilità d’uso clamorose, sempre coerente coi temi narrativi, il tutto confezionato con uno stile audiovisivo ormai iconico. Da menù così belli che non si vedevano dai tempi dei primi WipeOut alle scelte registiche, dai costumi all’estetica conturbante dei demoni, dall’electro-jazz dei momenti più rilassanti al rock delle boss fight più tirate, per una colonna sonora da ascoltare tutti i giorni; ogni minuto di gioco è un bombardamento sensoriale che ha contribuito in maniera essenziale al successo del titolo, alla sua inaspettata viralità. I valori produttivi di un anime di altissimo livello, la giocabilità di chi vuole portare i giochi di ruolo a turni nel futuro: un cocktail esplosivo.

SPERIMENTAZIONI E ISPIRAZIONI

Persona 5 è un successo deflagrante di pubblico e critica, una Atlus sulla cresta dell’onda e la voglia di sfruttare il brand per ampliare pubblico e guadagni, con i successivi 8 anni che vedranno l’uscita dell’ormai classico spin-off musicale, Dancing in Starlight, l’altrettanto classica versione riveduta e corretta dell’originale, Royal, con nuovi personaggi e un nuovo finale che si installa perfettamente su quello esistente e il dungeon crawler Persona Q2 per 3DS. Ma anche qualcosa di completamente diverso. La collaborazione con Omega Force che culmina nel seguito diretto in salsa hack ‘n slash/musou, Strikers, buon titolo che porta in dote tutta l’esperienza della software house di Dynasty Warriors nella declinazione action di saghe non action (tra cui Zelda e Fire Emblem), Persona 5: The Phantom X per iOS e Android, per poi chiudere con l’ultimo Tactica, il cui genere è superfluo specificare, che dà alla serie in suo X-Com-like alla Mario+Rabbids, altro buonissimo gioco. Una saga nella saga praticamente. Questa persistenza sul mercato ha però permesso a Persona 5 di rimanere sulla bocca degli appassionati in questi 8 anni, alimentando l’hype per l’ancora misterioso sesto capitolo e lanciando la volata a Mataphor: ReFantazio, con la golosissima possibilità di dare vita ad una nuova IP di successo.

Per molti è stata una conferma, per altri una sorpresa, la riscoperta del piacere del combattimento a turni e della lettura interattiva, perché “nei giochi bisogna giocare” ma se la scrittura è interessante è bello anche immergersi nei dialoghi, approfondendo amicizie, relazioni sentimentali e convincendo demoni a passare dalla nostra parte. Per tanti sviluppatori è stato un esempio, a partire da Fire Emblem: Three Houses che riprende in toto il sistema di social link di Persona, dando molto più spazio alle relazioni tra personaggi e al lato visual novel (cosa che la serie aveva già cominciato a fare con i capitoli 3DS ma portata poi su tutt’altro livello), ma la stessa svolta a turni di Yakuza: Like a Dragon ha un debito fortissimo nei confronti di Persona e del suo successo, indubbiamente, agevolata anche dal fatto di essere entrambi nella famiglia SEGA. Persona 5 è entrato di prepotenza nell’immaginario collettivo, riconoscibile anche a chi, alla fine, non ci ha mai giocato. E questa è la caratteristica più pervasiva dei classici.

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