Credo che, per dare un’idea della fruibilità quasi fantascientifica del sistema VR “all-in-one” di Oculus Quest, sia più rappresentativo partire dal cuore di una delle mie esperienze dirette, prima ancora di parlare di specifiche o entrare nel merito di questo e quel gioco. Dopo aver capito che il supporto ancora in beta alla lingua italiana impediva l’installazione di alcuni titoli, sono partito per una serie di viaggi VR che hanno persino superato la durata media della batteria di Oculus Quest, dalle due ore e mezza alle tre e mezza a seconda della prestanza dei vari giochi, complice una gestione del confine fra virtuale e realtà dello spazio ludico – ripreso dalle fotocamere ai quattro vertici del visore, e riprodotto in bianco e nero – capace di sfiorare la perfezione assoluta.
Sono partito per un viaggio VR che ha persino superato la durata della batteria di Oculus Quest, complice il perfetto confine fra virtuale e realtà dello spazio di gioco
Il tutto senza togliermi nemmeno per un secondo il comodissimo Oculus Quest dalla faccia, e appoggiando uno dei controller sul tavolo solo nel momento di armeggiare con la presa. Una specie di poesia cyberpunk, per come la vedo io, portata nel mio salotto dal mirabile lavoro di ingegneri e creativi di Oculus.
IL FUTURO IN UNA STANZA
A questo punto è doveroso un lungo passo indietro, così da descrivere il primo impatto con Oculus Quest, fornire i giusti dettagli tecnici e, in questo modo, donare un contesto al raccontino da “sci-fi del reale” appena snocciolato. È importante sottolineare come il visore in anteprima sia arrivato nelle mie mani – e soprattutto sulla mia testa – qualche giorno prima che Valve svelasse le (intriganti, non c’è che dire) caratteristiche del suo sistema Index, insieme all’elevatissimo prezzo che ha posto le offerte di Oculus (Quest ma anche Rift S, “tradizionalmente” collegato alla potenza del PC)in una fascia consumer ben più amichevole e comunque caratterizzata da una pazzesca eleganza formale, ben chiara anche nel nuovo arrivato in ogni particolare, dal design della confezione fino all’introduzione dell’esperienza VR vera e propria.
La particolarità principale risiede nella totale autonomia di Oculus Quest rispetto a qualsiasi altro hardware, accompagnata da un eccellente ottimizzazione
I citati quattro sensori/fotocamera svolgono anche il fondamentale compito di individuare l’esatta posizione dei controller nello spazio, con un grado di fedeltà nei movimenti davvero sorprendente, a meno di mettere gli Oculus Touch bassi lungo i fianchi, dietro la schiena o troppo vicini ai lati della testa, dunque in condizioni addirittura irragionevoli per un’esperienza di gioco. Il visore ha un peso davvero contenuto, appena 571g, con speaker di buona qualità al posto di un sistema di cuffie integrate (ma con due ingressi laterali per eventuali headset o auricolari), e risulta costantemente “fresco” nonché sempre privo di appannature sulle lenti a offuscare la nitidissima visuale, segno che l’impercettibile ventola interna e il nuovo morbido rivestimento di contatto col volto svolgono egregiamente i compiti per cui sono stati progettati, accanto alla qualità raggiunta dai due diaframmi ottici.
La fruizione è progettata secondo un criterio di chiarezza assoluta, percettibile immediatamente nel settaggio del visore come nei tutorial virtuali
Altrettanto evocativo il tutorial interattivo, quasi inutile per chi è avvezzo alla realtà virtuale, ma in tutti i casi ammirevole per il raffinatissimo design: il sistema ci materializza all’interno di un ambiente in cui, per prima cosa, viene mostrata la già comprovata efficacia degli Oculus Touch nel restituire i movimenti delle mani attraverso i pulsanti, sfruttando dimensioni contenutissime e impareggiabile leggerezza, con l’indice puntato oppure nel gesto di afferrare gli item interattivi, dai semplici oggetti ai piccoli “razzi di capodanno” da far volare nella stanza insieme a leggeri aerei di carta. Altrettanto efficace la descrizione delle basilari azioni di gioco, infilando cartucce d’altri tempi in una piccola console per provare dinamiche da sparatutto, associare cilindri come si potrebbe fare in un puzzle-game o muoversi con un compagno digitale a tempo di musica, afferrandolo per le mani e facendolo piroettare dinnanzi a noi. Arrivato a questo punto, per quanto fossero passati nemmeno venti minuti tra settaggio e tutorial, ho infilato la cartuccia finale e sono entrato nei veri menu di Oculus Quest, pronto a giocare al ritmo della mia linea in fibra che, comunque, con i suoi continui dowload non ha saturato la capienza da 64GB, a fronte delle dimensioni abbastanza ridotte dei titoli. Ricordo che questo modello è venduto a 449 euro, lo stesso prezzo di Oculus Rift S, mentre il Quest da 128GB costa cento euro in più.
I MONDI VIRTUALI DI OCULUS QUEST
Il nuovo sistema autonomo di Oculus consente anche di fruire di varie app per il puro intrattenimento audio-video, in realtà virtuale o in ambienti creati per la visione di serial o film, ma la sua naturale predisposizione è chiaramente quella di una vera e propria console da gioco in VR. Al di là, però, dell’inopportunità di allungare a dismisura il discorso con vere e proprie recensioni dei giochi, lo spazio qui dedicato alla funzione ludica di Oculus Quest è abbastanza contenuto per un paio di motivi: innanzitutto, il numero di giochi provati non è certo rappresentativo dei più di settanta titoli confermati da Oculus o da vari sviluppatori, davvero corposi per varietà e già elencati in questa news; allo stesso tempo, quasi paradossalmente, le esperienze che ho potuto giocare consentono di carpire immediatamente pregi e difetti di Oculus Quest, delineando un target di giocatori vasto ma preciso.
La ricerca del realismo visivo non è l’obiettivo di Oculus Quest, capace di godere tantissimo degli impianti grafici semplici e stilosi
Vedendola in questo modo, è più facile perdonare i limiti di Oculus Quest e godere dei suoi punti di forza. La conversione che meno mi ha convinto è quella di Creed, proprio perché la potenza computazionale del sistema non può essere paragonata a un PC, a fronte di una versione originale del gioco ben più prestante; ciò si traduce in texture e modelli poligonali decisamente al di sotto di ciò che è possibile ottenere spingendo al massimo le opzioni grafiche del titolo di Survios su Oculus Rift o HTC Vive, ovviamente con un buona configurazione hardware. Tralasciando gli esempi più statici e ovvi, invece, quasi perfette si sono rivelate le esperienze con Journey of the Gods, Apex Construct e il sempiterno Superhot, proprio perché utilizzano una grafica basata più sullo stile, cartoonoso o smaccatamente digitale, che non sul tentativo di riprodurre ambientazioni e personaggi realistici. Il gioco di Fast Travel Games, tuttavia, è stato privato delle animazioni ragdoll dei robot distrutti, così da alleggerire ulteriormente i calcoli, motivo per cui sono molto ansioso di valutare uno degli adattamenti per Oculus Quest che attendo con più curiosità, l’ottimo Robo Recall, davvero ostico da semplificare senza perdere di fascino.
Nel frattempo, ho ben pochi dubbi: Oculus Quest è in grado di deliziare una categoria di gamer che desidera un’offerta VR libera e leggera, ottimizzata in modo eccellente nei giochi e nei controlli, anche oltre a ciò che era ragionevole sperare. L’interesse del giocatore tipo di Quest deve essere esclusivamente diretto verso la VR, peraltro al massimo della comodità di utilizzo, anche perché la disponibilità di una PS4 (meglio se Pro) o di un computer potente potrebbero portarlo su altre strade. In quest’ultimo caso la scelta migliore e meno ragionevolmente dispendiosa sembra proprio essere Oculus Rift S, laddove il voto qui sotto è dedicato alla nicchia che il modello Quest va caparbiamente a ricercare e che, chissà, potrebbe rivelarsi più grande del previsto. Nessuno, in tutti i casi, potrà mai rimproverare alla compagnia di non averci provato sul serio.