Tropico 6 - Recensione

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Ah, i tropici! Bianche spiagge baciate da un sole caldo, appena accarezzate da una brezza che porta il ritmo di salsa e baciata. E la gente! Che calore e che ospitalità, sempre pronti a dare una mano e condividere quello che hanno, anche se non è molto. Certo, devono spesso fare i conti con regimi dittatoriali che li privano di quasi tutte le libertà e non offrono loro niente più del minimo indispensabile, ma con una bottiglia di rum da spartire con gli amici per passare l’afa delle serate in piazza mentre suonano gruppi dal vivo, a chi viene voglia di fare la rivoluzione?

Limbic Entertainment sembra essere rimasta così affascinata da questi popoli da essere cascata nella medesima trappola, tanto che Tropico 6 rimane ben lontano dal rivoluzionare una formula ormai consolidata da anni che, diciamocelo, avrebbe davvero bisogno di qualche azzardo per offrire qualcosa di nuovo agli amanti della serie.

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Faccio ora un passo indietro e dirò qualche ovvietà a favore di chi non ha provato i capitoli precedenti: in Tropico 6 vestiamo i personalizzabili panni di un leader supremo di una cosiddetta repubblica delle banane, termine vezzeggiativo a indicare quei regimi con poco rispetto delle libertà e modi di fare poco ortodossi e tutt’altro che in linea con le democrazie moderne. Ambientato nella fantomatica isola di Tropico, questo city builder ha dalla sua una forte personalità caraibica, in primo luogo grazie alle allegre musiche che accompagnano ogni partita e tendono a rimanere in testa per venire fuori nei momenti più inaspettati della vostra giornata, accompagnati da un sorriso e mezzo passa di salsa, anche se, come me, a ballare siete proprio una chiavica. La componente politica è ben radicata fin dalle prime mosse, quando siamo un governatore nell’era coloniale e dobbiamo subire le ingiunzioni della madre patria, pena la perdita del titolo e game over anzi tempo. Una volta raggiunta l’indipendenza, però, la situazione si fa sempre più complicata, in quanto bisognerà periodicamente assicurarsi il voto dei cittadini per continuare a rimanere al potere. Il nostro popolo si dividerà tra fazioni diverse, ciascuna con le proprie priorità, e la direzione in cui decidiamo di sviluppare la nostra comunità andrà inesorabilmente a inasprire gli animi di un determinato gruppo, mentre altri ne saranno ben contenti e di conseguenza tenderanno a votare per noi.

La politica di Tropico 6 è un sistema complesso

Alcuni strumenti come gli editti hanno un effetto molto chiaro sul gradimento dei cittadini, e le richieste che ci vengono sottoposte dai leader dei vari movimenti, una sorta di quest opzionali, garantiscono dei boost ben determinati. Al fianco di questi modificatori di facile lettura, le reazioni del popolo nel suo complesso sono ardue da anticipare e di conseguenza le elezioni sono sempre un evento cui porre attenzione, quasi come se si trattasse di un boss di fine livello – non di un soulslike però, stiamo pur sempre parlando dei Caraibi! E come in un gioco action, se non siamo riusciti a costruire un consenso durante il lungo periodo tra tornate elettorali, possiamo tirare fuori qualche asso della manica: non manca la possibilità di brogli elettorali, o di campagne di marketing che, seppur a caro prezzo, miglioreranno le nostre chance di vittoria. La politica di Tropico 6 è quindi un sistema complesso su cui abbiamo diretto controllo solo in parte e i cui meccanismi si muovono sotto il cofano dell’Intelligenza Artificiale restituendo la sensazione di una massa volubile e tendenzialmente irritabile, che però al medesimo tempo si fa convincere con un paio di mosse populiste in campagna elettorale. Insomma, uno specchio di realtà politiche che si vantano di essere ben più evolute rispetto ai paesi che Tropico porta sui nostri monitor. Mentre le tensioni interne sono rese con fervida intensità, non altrettanto si può dire di quelle internazionali, che risultano piuttosto distaccate. In particolare, gli attacchi militari si riducono all’arrivo di qualche sparuta truppa appartenente a una potenza con la quale abbiamo una relazione scarsa. Un’invasione ai danni di una nazione sovrana dovrebbe ricadere all’interno di quadro ben più complesso con premesse e conseguenze ben distinguibili, mentre qui la guerra arriva e se ne va in un baleno, e poi tutti amici come prima, neanche fossimo alle scuole medie. L’aspetto militare non è mai stato un fulcro della serie e ritengo giusto che non lo diventi, ma ciò non è una scusa per trattarlo in modo così superficiale.

SHOW ME THE MONEY

L’altro macro-sistema di questo gestionale è quello economico, che va a braccetto con la pianificazione urbanistica e logistica. Anche qui niente di nuovo sotto il sole tropicale: è fondamentale creare delle catene di produzione per trasformare materie prime in prodotti lavorati dal valore più elevato. La topografia e la distribuzione delle risorse delle isole impongono un approccio diverso di volta in volta: inutile cercare di puntare tutto sull’export di sigari e rum se il terreno è poco propenso ai raccolti di tabacco e zucchero, servirà invece adeguarsi e ripiegare, per esempio, sull’allevamento e la lavorazione di lana e pellami vari. Per quanto gli input e output di ogni edificio siano evidenziati in maniera molto intelligibile, mi sono trovato in alcuni casi di fronte a inspiegabili anomalie: in una missione avevo tre fattorie di cioccolato nella stessa area, circondate da piantagioni di cacao e zucchero; misteriosamente, però, una delle fabbriche non riceveva nessun quantitativo del prezioso glucosio, regolarmente in arrivo alle altre due, e le informazioni a disposizione sull’interfaccia utente non mi ha saputo svelare l’arcano.

La topografia e la distribuzione delle risorse delle isole impongono un approccio allo sviluppo economico diverso di volta in volta

Come da tradizione, il gioco si sviluppa su diverse epoche, ciascuna delle quali introduce nuovi edifici e amplia le possibili strategie di sviluppo. Man mano che ci avviciniamo all’era moderna aumenta anche la possibilità di sfruttare il turismo, che offre una via sempre più sostenibile per rimpinguare le casse dello Stato. In questo modo ognuna delle mappe disponibili nella modalità sandbox offre un buon grado di rigiocabilità, visto che per ogni partita si può decidere di concentrare lo sviluppo su aspetti del settore primario, secondario, o, appunto, terziario. Il set-up di ogni scenario permette anche di aumentare o abbassare la difficoltà legata alla politica e all’economia in modo indipendente, e di decidere quali siano le condizioni di vittoria. Se poi ci si vuole rilassare davvero, si può addirittura scegliere di avere denaro illimitato, il che però non elimina la necessità di vincere le elezioni. Una delle poche novità riscontrate riguarda le mappe, costituite di solito non da una sola isola ma da un arcipelago, con una formazione principale ed altre minori. Ciò comporta una maggiore attenzione alla logistica e alla distribuzione dei beni, oltre che al trasporto delle persone. Proprio per non trascurare questo aspetto, sono stati introdotti alcuni edifici come i parcheggi e i depositi dei bus che vanno gestiti per evitare inefficienze legate al tempo necessario agli impiegati per raggiungere il posto di lavoro. Le isole non hanno grandi spianate che permettono di creare una filiera di risorse umane e di beni di consumo dal prodotto iniziale al consumatore, il che incentiva il giocatore a utilizzare i nuovi edifici legati al trasporto pubblico. Siamo comunque di fronte a un livello di complessità inferiore a quanto visto in altri esponenti del genere come Cities: Skyline, ma quantomeno si tratta di un aspetto nuovo da gestire.

TROVA LE DIFFERENZE

Oltre alla modalità sandbox, abbiamo una quindicina di missioni da portare a termine in ordine semi-libero, vale a dire che gli scenari non vengono sbloccati in maniera lineare uno dopo l’altro, ma basta completarne un numero limitato per avere accesso a un altro blocco, e così via, in modo che non una missione molto ostica – o che magari si focalizza su un aspetto del gioco che ci interessa poco – non rappresenti un problema. La main quest di ciascun livello si dipana lungo una serie di passaggi intermedi che delineano un percorso elaborato da affrontare in un paio d’ore o più al primo playthrough, anche perché non basta pensare al traguardo da raggiungere, ma bisogna comunque tenere in conto tutte le complessità della gestione del nostro arcipelago.

Le scelte di design di Limbic Entertainement si limitano a pescare dal cestone delle idee di tutti i capitoli precedenti

Tra un brano di merengue e uno di salsa, ci verranno offerti gli obiettivi secondari dai vari gruppi di cui ho già parlato, ciascuno presentato con la propria descrizione e una motivazione politica da cui traspare il cinismo e opportunismo della fazione da cui proviene. Di certo apprezzabili, ho registrato però una certa altalenanza nel ritmo di tali quest opzionali. A tratti ci ritroviamo un compito dietro l’altro cui ottemperare, e in questi casi mi è successo di perdere la cognizione del tempo immerso com’ero nella eliminazione di ogni retaggio di capitalismo dalla mia isola o nel commercio d’oro di contrabbando. In altri momenti, invece, ho dovuto mettere la velocità di gioco al massimo in attesa del lento aumentare di un determinato parametro, come il numero di cittadini fortemente comunisti, dopo aver costruito abbondanti mezzi di propaganda statale. Visto che non rimaneva altro da fare per concludere la missione, ammetto di essermi messo a passare l’aspirapolvere in salotto. Giunto alla sua sesta iterazione, lo sviluppo di Tropico è passato di mano da Haenimont Games a Limbic Entertainment, le cui scelte di design sono ben lungi dall’offrire qualche innovazione sostanziale e vanno invece a pescare dal cestone delle idee di tutti i capitoli precedenti per approfondire o eliminare certi aspetti secondari, con scarsa influenza sull’esperienza globale di gioco. Se non sono quindi molti i motivi per tornare ai tropici, potrebbe essere ragione di interesse per i collezionisti (e dalle reazioni all’ultimo editoriale di DanHero, c’è una buona possibilità che lo siate) l’edizione fisica per PC, che oltre a contenuti digitali come la colonna sonora, offre delle cartoline a tema e uno scatolato dalla copertina apribile come un libro (ricordate la confezione di Company of Heroes, quella con 6 CD?).

Kalypso, distributore della serie, mantiene un saldo controllo su Tropico, che, pur con un nuovo studio al timone dello sviluppo, limita le novità a quelle che ci si potrebbe aspettare da un’espansione. La buona notizia è che il gameplay alla base è consolidato da anni e lo spirito di satira politica accompagnato da una colonna sonora caraibica non ha praticamente alcun rivale sul mercato dei city builder. La complessità dei sistemi politico-economici, la cui flessibilità permette diversi stili di gioco, viene ammorbidita da un’interfaccia che permette di tenere sotto controllo i parametri fondamentali e solo in pochi casi non permette di arrivare al fondo di un problema. Ma quanto ancora dobbiamo aspettare per una rivoluzione di Tropico?

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Pro

  • Satira politica di primissimo livello.
  • City builder profondo e flessibile.

Contro

  • È lo stesso gioco dal 2009.
  • L'interfaccia non sempre fornisce le spiegazioni necessarie.
7.5

Buono

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.
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