Se siete stanchi dei soliti hack’n’slash, Book of Demons prova a mescolare un po’ le carte in tavola con elementi di deck building che sostituiscono le skill normalmente sbloccate al crescere dell’esperienza acquisita. Alcune scelte progettuali degli inediti Thing Trunk si fanno notare per originalità ed efficacia, mentre altre lasciano a tratti un po’ perplessi. Perché vi facciate un’idea, abbiamo confezionato una decina di minuti di gameplay nel video sottostante.
PAPERVERSE
Il già citato Paper-verse è un universo in cui ogni essere è costituito di cartoncini pieghevoli, come quelli dei libri illustrati per ragazzi, e il mondo di Book of Demons è stato colpito da un’invasione di orde di demoni che hanno devastato le lande cui fa ritorno il nostro eroe dopo una non meglio specificata avventura coronata da successo. Fin dal principio i richiami a Diablo sono più che evidenti: il paesello che fa da base operativa e gli NPC che lo popolano sono un chiaro riferimento a Tristram, e qua e là si coglie anche qualche frecciatina amichevole al capolavoro che ha fatto da ispirazione. Rendere omaggio a chi ha fatto la storia dei videogiochi mi pare opera buona e giusta, ma in questo caso trovo che si sia esagerato: non solo il primo boss è “il Macellaio”, che magari vi ricordate di aver già affrontato nel 1996, ma anche le varie ambientazioni richiamano fin troppo da vicino il capostipite della Blizzard, passando dallo scenario di una cattedrale in rovina per arrivare fino all’inferno dove troviamo un boss finale che non lascia certo sorpresi. Anche le classi tra cui optare sono di quanto più classico si possa pensare: guerriero, ladro (arciere) e mago. Se queste scelte incontrano il vostro gradimento dipende interamente dalla vostra sensibilità, tuttavia ritengo che ricalcare in maniera pedissequa tanti elementi da un titolo del passato non significhi solo rispettare la tradizione, ma anche affidarsi ad essa e all’effetto nostalgia come elemento marketing. Oltretutto, nel 2018 abbiamo RPG come Darkest Dungeon o Slay the Spire (ancora in Accesso Anticipato per la verità, ma ci siamo capiti…) a dimostrare come si possano sfruttare nuove idee di classi o di skill per ottenere risultati freschi e innovativi.
Rendere omaggio a chi ha fatto la storia dei videogiochi è cosa buona e giusta, ma senza ricalcare in maniera pedissequa tanti suoi elementi
MILLE E UNA BATTAGLIE
Il nostro eroe si muove lungo i dungeon su un binario obbligato; noi possiamo decidere quale strada intraprendere ai bivi senza però poter vagare in libertà nelle stanze. Non ho davvero capito il motivo di questa restrizione, anche perchè i mostri invece non ne sono afflitti, ma ci si fa subito l’abitudine e diventa parte dell’esperienza di gioco. Ancora più curiosa ho trovato la scelta dei tutorial di non svelare fin dall’inizio che il movimento può essere controllato con WASD, e che è possibile fermare il movimento del nostro eroe in qualsiasi momento. Il combattimento è nel suo complesso piacevole e ben ritmato, gode di varietà soprattutto grazie a un bestiario in costante evoluzione e un numero piuttosto elevato di mini-boss che richiedono più attenzione del normale. Per fortuna non è sufficiente cliccare come dannati sui mostri e utilizzare i nostri poteri al meglio, ma bisogna sempre tenere sott’occhio alcune peculiarità delle orde demoniche. Per esempio, quando gli stregoni nemici pronunciano incantesimi possiamo interromperli tenendo cliccata per un certo tempo l’icona che compare sopra di loro, oppure quando affrontiamo certe truppe d’élite dobbiamo prima eliminare i loro guardiani (identificabili perché collegati da una linea tratteggiata) che li proteggono dai danni. A queste si aggiungono numerose altre meccaniche che creano quasi una serie di meta-giochi e che rendono gli scontri più divertenti. A ben vedere, queste belle idee sarebbero potute essere diluite lungo il corso di tutta l’avventura, invece gli sviluppatori ce le spiattellano quasi tutte nel corso della prima ora, quasi come se fossero stati presi dalla fretta di farci vedere quante cose belle e divertenti avevano preparato per noi.
Il combattimento è piacevole e ben ritmato, e numerose meccaniche creano una serie di meta-giochi che rendono gli scontri più divertenti
Book of Demons ha delle belle idee, e il più delle volte le implementa bene, ma in certe situazioni pecca di ineleganza. La componente deck building è forse quella meglio riuscita grazie alla sua varietà, ma anche il combattimento, seppur sempre incentrato sul crowd management, offre sfide divertenti grazie alle diverse meccaniche di gioco. L’ispirazione a Diablo diventa una gabbia un po’ troppo stretta: Thing Trunk avrebbe potuto citare senza copiare. In ogni caso, se ormai avete a noia Grim Dawn e Path of Exile, avete per voi un’alternativa che offre anche qualche novità.