QuakeCon, la mitica QuakeCon. Finalmente in Europa! Ci sono voluti ventitré anni, ma ce l’abbiamo fatta! È stato un vero onore partecipare a un evento di tale tradizione, pur nella sua declinazione cisatlantica (o transatlantica, se il punto di vista è quello statunitense). La QuakeCon di quest’anno si preannunciava come piuttosto tranquilla, senza grossi annunci per brand Bethesda di primo piano come The Elder Scrolls; d’altronde, nell’intera industria videoludica il 2019 si ricorderà come un anno dall’aria densa, carica di elettrostaticità in vista dell’attesa degli annunci delle console next-gen che tutti si aspettano nel 2020. Ecco quindi che DOOM Eternal è stato al centro delle principali presentazioni di quest’anno, e noi di TGM ve ne parliamo sia su un hands on sia su un articolo focalizzato su aspetti di design del multiplayer e del combat system.
Va ricordato come la manifestazione statunitense sia a tutt’oggi il più grande LAN party nordamericano, e di questo record id Software va molto fiera; a Londra invece non s’è visto niente del genere, anche perché direi che siamo ormai un po’ fuori tempo massimo per iniziare qualcosa di equiparabile da zero. Nelle prossime edizione spero comunque di vedere qualche torneo o altro evento competitivo, che ben si integrerebbero al resto della manifestazione, la quale già fin d’ora è un modo eccezionale per il gruppo Zenimax di mettere in bella mostra i propri franchise principali. Trovo sempre encomiabile la volontà di un publisher di mettersi in prima fila e presentarsi senza filtri al proprio pubblico: è uno sforzo organizzativo notevole che non per forza si allinea con le direttive aziendali di qualsiasi grande corporazione, per cui quando ci vuole, ci vuole: brava Bethesda!
KINGS OF COMBAT SYSTEM
Oltre ad avere modo di provare tutti i giochi principali del distributore del Maryland, chi ha avuto la fortuna di accaparrarsi i biglietti d’entrata (erano gratis!) prima che andassero esauriti, si è anche potuto godere diversi incontri in cui sviluppatori di vari studi discutevano dal vivo diversi temi. Riteniamo che i più interessanti siano stati quelli in cui pezzi da novanta di MachineGames e Arkane Studios ci hanno raccontato qualche retroscena sui loro giochi. Comodamente seduti sulle poltrone di pelle del palco preparato per l’occasione, per lo studio svedese c’erano il senior game designer Andreas Öjerfors e la game designer Alissa Hägglund, mentre i francesi erano rappresentati dal game director Dinga Bakaba e il senior level designer Daniel Todd.
MachineGames e Arkane Studios condividono diversi principi nella costruzione dei personaggi antagonisti dei loro videogiochi
Mentre lo studio svedese si è occupato delle armi e dei nemici, i francesi di Arkane Studios si sono concentrati sulle sezioni open world e sul level design per cui ormai sono tanto famosi. L’ambientazione parigina è stato motivo di forte ispirazione e la ricostruzione di elementi architettonici si è spinta fino a dettagli come il rispetto della differenza tra l’altezza tipica del primo piano rispetto agli altri impiegata negli edifici della capitale francese: questo è il livello di attenzione che lo studio di Lione pone in elementi che contribuiscono a creare immersività e coerenza nel mondo di gioco. Daniel ha spiegato come le varie aree aperte presentino comunque degli ostacoli, come gruppi di nemici molto forti, atti a spingere il giocatore ad esplorare strade differenti, per esempio in verticale invece che in orizzontale. In certi aspetti, strade ed edifici sono stati costruiti nella piena tradizione di Arkane, ma la grande differenza nel gunplay di Wolfenstein ha imposto al level designer un cambio d’approccio alla progettazione dei livelli.
MASTERS OF LEVEL DESIGN
Quando si è parlato del modo in cui si sviluppa una mappa, Daniel ha spiegato che lui tiene ben in mente l’obiettivo finale del giocatore, e progetta diversi modi con cui ci possa arrivare, ragionando sulle possibili strade per arrivarci e quali strumenti servano a tale scopo. Spesso, inoltre, pensa a una mappa come a un personaggio vero e proprio con una sua personalità; tale approccio è forse più chiaro nella serie Dishonored, dove i livelli che corrispondono all’assassinio di un NPC ne riflettono le caratteristiche e peculiarità.
Se gli svedesi hanno imparato a costruire livelli meno lineari, i francesi hanno dovuto imparare nuovi trucchi di design per adeguarsi a un gunplay molto diverso dal loro