Non è la prima volta che orrore e parkour provano ad andare a braccetto, ma Die Young si caratterizza fortemente su elementi survival-stealth, ergo su un mix più originale della media, soprattutto per chi ama evitare pericoli correndo a perdifiato. Le idee sul piatto sono tante e spesso lodevoli, ben contestualizzate su una misteriosa isola del Mediterraneo che non risparmia insidie a ogni angolo e che, per ragioni tutte da scoprire, è stata scelta come prigione per la protagonista e i suoi viziatissimi amici. Mi verrebbe anche da puntualizzare che gli sviluppatori di IndieGala sono italiani (solo publisher nel caso del notevole Downward), ma solo perché devo ancora abituarmi al fatto, ormai corroborato, che le realtà nostrane di simile livello non sono più una rarità. Bene così.
UNA DOMENICA BESTIALE
Sulla trama mi limiterò ad alcune sensazioni personali, conscio che il racconto in sé potrebbe ancora farmi impazzire o lasciarmi tiepido, a seconda del caso. La signorina che interpretiamo è un prodotto dell’alta società, quel tipo di ragazza che potete incontrare in qualche locale ma non ve la dà… ehm, non si interesserà mai a noi: la poveretta si è recata sull’isola maledetta su invito di un bel tenebroso di nome Rashid, solo per scoprire – sepolta viva in un pozzo – che qualcuno ha giocato un bruttissimo scherzo a lei, ai suoi amici e ad altre persone, sparpagliate per l’isola come serbatoi di ossa per i cani feroci.
L’isola riserva insidie a ogni angolo, e gli ospiti sono ben poco cortesi
SOPRAVVIVERE È UNA COSA SERIA
Nel gameplay di Die Young ci sono tante cose, ed è più difficile del previsto sancire l’assoluta priorità del parkour sulle altre caratteristiche (almeno, da quel che sapevo prima di metterci le mani sopra). Di base, questo sarà sempre il miglior modo per evitare le inside, rifugiandosi alla maggior velocità possibile nel prima area inaccessibile al nemico, zompettando tra mura, piattaforme di legno e quant’altro; immediatamente, però, è anche chiaro che la sete, la salute generale e persino i singoli acciacchi o incidenti (il morso di una vipera, ad esempio) saranno in grado di metterci in guai altrettanto seri, a meno di non iniziare subito a raccogliere piante, legno e risorse varie per rimanere scattanti di fronte alle insidie.
Fughe e arrampicate sono importanti, ma lo sono anche gli elementi stealth e survival di Die Young
D’altra parte, Die Young è anche attentissimo nel definire la sua idea di parkour, attraverso il level design e lo spirito survival: al di là delle tracce bianche su alcuni elementi – non tutti – per segnare la strada, è quasi sempre necessario osservare attentamente gli ambienti per trovare la via d’uscita (o d’ingresso, o una possibile fuga), con appigli posti come distrazione e altri che portano a diramazioni secondarie, magari per risorse e porzioni di quest. Allo stesso tempo, le sequenze di salti e il loro numero sono condizionati dalla stamina della protagonista, come ulteriore parametro che deve essere tenuto in considerazione in questi casi – talvolta attraverso piccoli enigmi ambientali – e anche nella facile eventualità di una fuga dai nemici, capaci di starci dietro di gran lena e, dunque, di farci pagare cara la mancanza di fiato. Tutto questo va esteso a un’isola di generose dimensioni, dove la quest principale ci invita a seguire le tracce rosse su una misteriosa mappa, senza aiuti GPS e rivelando nuove avventure (vere e proprie architetture da scoprire, insieme a specifici eventi) nella libera esplorazione dello scenario, in un percorso di scoperta piacevole e sostanzialmente non lineare. Anzi, non lineare e basta.
L’esplorazione è libera, con progressione non lineare e aiuti ben dosati, senza renderci la vita troppo facile
Anche l’incipit può migliorare, come dicevo poc’anzi, insieme al sistema di quest e altri particolari, ma già allo stato attuale beneficia dell’ottima atmosfera per avvolgerci comunque nella storia, sulla scia di rivelazioni e scoperte continue. Die Young si mette in buona luce anche per la modellazione grafica e i contenuti (appunti, disegni, documenti) che aiutano a a far luce sugli eventi o a sopravvivere, ben realizzati anche a livello visivo. Il pollice è già alto, insomma, e non potrebbe essere che così.