Empires in Ruins – Provato

Siamo nella m***a fino al collo, Caporale. Speriamo che a nessuno venga in mente di fare le onde” – Hans HeimerIl Sergente Heimer mi ricorda qualcosa di John McClane, un duro a cui delle opinioni altrui importa ben poco e va dritto per la sua strada. Certo, le similitudini finiscono qua, visto che il nostro “eroe” al comando di una campagna militare è in realtà un ubriacone dalla dubbia competenza tattica, ed Empires in Ruins ha ancora parecchia strada da fare prima di arrivare alla pubblicazione, al netto di sicure  qualità ma anche diversi aspetti da sistemare.

DIRTY DEEDS

L’ultimo titolo dello studio Hammer&Ravens (quelli del buon Razerwire:Nanowars, si tratta di un piccolo team internazionale con lead italiano) arrivato in Accesso Anticipato da pochi giorni si presenta come “il figlio bastardo del 4X e tower defence”, in quanto la campagna principale ci impegna nella conquista di un’intera regione, provincia per provincia, in cui le battaglie risolutive si svolgono attraverso classici livelli tower defence. Dopo aver annesso ogni territorio la nostra prima preoccupazione sarà di bilanciare le tasse e la presenza di truppe in modo da evitare insurrezioni da parte della popolazione e al tempo stesso garantire alla nostra campagna militare le risorse necessarie per continuare nel resto del reame.

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La mappa della campagna principale ha una sua stilosa eleganza e la sua facile lettura aiuta a prendere decisioni strategiche.

A dire il vero, raggiungere tale equilibrio non è difficile perché è sufficiente mirare alla felicità dei nostri sudditi, visto che è quasi impossibile rimanere senza oro e i vari materiali indispensabili per ordinare altre invasioni. Mi sono piaciuti diversi elementi di gameplay che mirano a creare strati di complessità strategica aggiuntiva, come la presenza di personaggi speciali al nostro seguito che possono essere nominati nostri luogotenenti per facilitare le battaglie, oppure governatori di una specifica provincia per migliorarne determinati aspetti. Tra un turno e l’altro può poi avvenire un evento speciale, i cui effetti sono positivi o negativi a seconda del caso, vivacizzando l’andamento della campagna.

Diversi elementi di gameplay mirano a creare strati di complessità strategica aggiuntiva, anche se potrebbero risultare più graffianti

Gli spunti interessanti quindi non mancano, ma per il momento hanno ancora bisogno del mordente necessario per renderli efficaci e graffianti come potrebbero, lasciando la parte gestionale blanda rispetto ai pilastri del genere. Dove invece non c’è bisogno di miglioramenti è invece la personalità dei personaggi principali della storia: il Sergente Heimer colpisce fin dalle prime battute per la sua brutale causticità e infantile bullismo verso i suoi stessi compari d’avventura. Abbiamo di fronte una caratterizzazione così bidimensionale e sfacciatamente esagerata da essere del tutto inattaccabile a qualsiasi critica. Può non piacere, certo, come può non piacere il carisma tamarro del mitico, inarrivabile Duca, ma di sicuro il nostro Hans buca lo schermo e non ci lascerà indifferenti.

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Lo stile grafico delle sezioni tower defence può lasciare perplessi, ma c’è tempo per migliorare.

Anche i suoi comprimari hanno il loro motivo d’essere, specie per far risaltare lati diversi del caratteraccio del nostro sergente; tutti i dialoghi della campagna (allo stato attuale solo in inglese) riservano qualche momento di divertimento e al tempo stesso introducono nuovi elementi narrativi che fanno progredire la storia suggerendo una serie di intrighi politici e complotti ben più complessi rispetto a quanto immaginabile all’inizio dell’avventura.

HELL AIN’T A BAD PLACE TO BE

Gli scontri veri e propri, come detto, avvengono secondo la classica formula tower defence, anche quando in realtà siamo noi ad attaccare altri insediamenti. Non proprio facilissimo da capire, ma tant’è. Questa parte del gioco è piuttosto solida grazie a un utilizzo sapiente dei blocchi costitutivi di questo genere: ogni nemico abbattuto ha la cortesia di lasciarci delle monete d’oro, che insieme ad altri materiali permettono di potenziare le torri sotto il nostro controllo.

Continua nella prossima pagina…

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