Le caratteristiche di Onward mi sono di nuovo piovute piacevolmente addosso con i server a regime, subito allineati nel cross-play non senza conseguenze passeggere per i giocatori PC
Tutte queste caratteristiche mi sono di nuovo piovute piacevolmente addosso appena i server sono entrati a regime, pur con qualche errore nelle stanze d’attesa/configurazione loadout e alcuni strani blocchi temporanei della visuale negli stessi spazi di passaggio. Va detto che l’
uscita del gioco su Quest non è stata indolore per nessun giocatore, per via dell’implementazione immediata del cross-play tra il visore autonomo di Oculus e le piattaforme PCVR , con vistose modifiche e momentanea decurtazione di alcune mappe per
allineare gli scenari presenti in entrambe le versioni. Ciò al momento non è piaciuto per nulla agli utenti di Rift, Rift S, Vive e Index, cosa che potete facilmente verificare andando a curiosare tra le più recenti recensioni dei giocatori, non al livello di un review bombing ma quasi. Di contro, va detto, le valutazioni utenti n quel dell’Oculus Home e Store sono estremamente positive, a testimonianza di una situazione attuale quantomeno bizzarra. Almeno su questo fronte, però,
gli aggiustamenti sono programmati da tempo e non dovrebbero durare troppo, riallineando non solo le caratteristiche di gioco delle due versioni ma anche il gradimento dei giocatori.
L’adattamento tecnico va a impattare un pochino anche sul gameplay, cosa che Downpour non potrà permettersi di fare nella versione finale
D’altra parte, come accennato, questa prima prova di
Onward in versione
Quest deve giocoforza concludersi con
alcune tirate d’orecchie. Ho già visto porting per l’all-in-one di Oculus molto ma molto più prestanti in termini visivi, ma quello che davvero importa in questo caso è che
l’adattamento tecnico va a impattare un pochino anche sul gameplay, cosa che
Downpour dovrà gioco forza aggiustare nella
versione finale del gioco, pena il rischio di disaffezione dei giocatori più esigenti e, potenzialmente, un diverso ruolo della nuova edizione nella
VR League (esport in realtà virtuale, insomma), dove il fratellone per lungo tempo l’ha fatta da padrone, sebbene in questo ambito
l’assenza di fili costituisca un plus non da poco.
Passi l’eliminazione di erba o cespugli, passi la riduzione di poligoni e texture – anche se, come detto, si può fare decisamente di più anche sotto il profilo estetico, senza perdere di chiarezza o fluidità – ma i pop-up di modelli (un filo) più complessi per edifici e coperture, insieme alla mancata implementazione delle ombre, sono elementi che con grandissima evidenza interessano lo stesso svolgimento delle partite, con sagome degli avversari visibili a eccessiva distanza e l’impossibilità di seccare un nemico che non ha tenuto conto della sua ombra proiettata oltre un muro. Forza ragazzi, mi sto già divertendo, ma so che potete fare ancora meglio.
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