LA PRIMA SCOPERTA È CHE NONOSTANTE I TRE LUSTRI CHE CI SEPARANO DALLA PRIMA AVVENTURA DAL CIRCENSE PSICHICO RAZPUTIN, PSYCHONAUTS 2 SI APRE A BREVISSIMA DISTANZA DA QUEGLI EVENTI
Per riuscirci, però, Raz deve scardinare e ricollegare una serie di pensieri e idee ben radicate nella psiche di Hollis. A questo scopo Raz può contare in questo frangente su un nuovo potere, quello della
Connessione Mentale. Questa nuova abilità consente a Raz di muoversi su un filo sospeso di pensieri (utile anche nelle fasi esplorative e di combattimento) e di
collegare tra loro le idee, raffigurate come nuvolette che ospitano al loro interno dei concetti. Nel caso della Hollis, questa opera di riprogrammazione si rivela piuttosto radicale, al punto da mutare la sua propensione al rischio spingendola verso una folle incursione al casinò di Lady Luctopus, degna di Ocean’s Eleven.

Tra le opzioni è possibile attivare l’invincibilità e il combattimento narrativo, utili per chi vuole concentrarsi sulla storia.
Questo, tuttavia, non è stato il solo livello a confermare il ritorno in grande stile della vena surreale e onirica di Psychonauts: lo slot di salvataggio reso disponibile nella versione di prova ci ha infatti consentito di catapultarci poco dopo verso Compton’s Cookoff, ambientazione prevista più avanti nell’avventura in cui Raz deve partecipare all’assurdo show culinario allestito nella mente di Compton Boole, uno degli originali Psychic Six.
I QUATTRO LIVELLI CHE ABBIAMO PROVATO CONFERMANO i POCHI VINCOLI ALL’IMMAGINAZIONE DELLE MENTI DI DOUBLE FINE
Qui, tra ingredienti eccitati dall’idea di essere affettati o frullati e ricette via via più complesse, da realizzare superando delicate e arzigogolate fasi platform,
abbiamo trovato tutta quella visionarietà fuori dagli schemi che è lecito aspettarsi da un seguito che può basarsi su valori produttivi di certo non da indie, slegato per altro dall’ansia da prestazione delle vendite grazie all’inserimento nel Game Pass dal day one. Per fortuna, anche il quarto e ultimo livello a nostra disposizione per l’anteprima, Cassie’s Collection, ci ha dato l’impressione che siano stati posti pochi vincoli all’immaginazione delle menti di Double Fine. Qui Raz deve gestire i diversi aspetti della personalità di Cassie, un altro membro degli Psychic Six, e per farlo può contare su un nuovo potere, la
Proiezione dell’Archetipo che gli consente creare un suo sottilissimo doppio cartaceo che torna molto utile per sbloccare passaggi altrimenti inaccessibili.

Raz sarà accompagnato nella sua avventura dagli altri stagisti.
La sorpresa al termine di questo cinque/sei ore passate vagabondando tra i livelli di Psychonauts 2 è l’equilibrio con cui la nuova creazione di Tim Schafer riesce a muoversi tra lo slancio artistico e il rigore dell’approccio psicologico, trasformando concetti tecnici della disciplina in elementi di gioco, senza tuttavia depotenziarne il significato e rendendoli al contempo divertenti e comprensibili anche ai profani. E il fatto che alcuni di questi concetti siano espressi attraverso collezionabili sparsi davvero ovunque non diminuisce affatto la portata del messaggio, anzi porta a porsi delle domande: quale tipo di mania ci spinge ad esplorare ogni meandro per trovarli tutti? La risposta, forse, è in arrivo il 25 agosto. Intanto, godetevi una bella galleria.
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