Tim Schafer e Double Fine ci propongono un nuovo viaggio nella mente con Psychonauts 2, che riprende il discorso interrotto nel primo capitolo della serie (e nel suo sequel in VR) dopo un rocambolesco finanziamento della produzione.
Sviluppatore / Publisher: Double Fine Productions / Xbox Game Studios Prezzo: 59,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 7 Disponibile Su: PC (Steam, Microsoft Store), PS4, Xbox One, Xbox Series X|S
Ci sono giochi che, alla loro uscita, non riescono a fare il botto ed escono con le ossa rotte dalle classifiche del botteghino. Un po’ come quei film carini, divertenti e ben fatti che, inspiegabilmente, al cinema racimolano soltanto i biglietti degli attori e dei loro parenti, più quelli dei distratti che sbagliano a fare la prenotazione al totem del multisala e si vergognano a chiedere il rimborso. Poi succede che costoro escono imbelliti dalla sala vuota, ne parlano con gli amici, che a loro volta coinvolgono nella visione altri conoscenti e così via, la voce gira, e la pellicola frettolosamente ritirata dal circuito comincia inspiegabilmente a vendere in quello dell’home-video, accumulando visioni e recensioni positive sui portali streaming.
Con le dovute proporzioni, è un po’ ciò che è successo a Psychonauts, videogioco di Double Fine classe 2005, accolto con visibilio dalla critica – stregata dai buffi ma articolati personaggi, dal plot e dalla freschezza dell’idea – ma inspiegabilmente castigato dal pubblico, probabilmente scettico di fronte a un platform realizzato da chi, soltanto pochi anni prima, si era fatto una solida reputazione tra gli avventurieri grazie a Lucasarts: il gioco vendette solo 100.000 copie, creando notevoli problemi al publisher Majesco. Fortuna vuole che, negli anni, i fruitori dell’opera si siano via via moltiplicati, soprattutto in seguito alla distribuzione digitale, raggiungendo la quota di 1,7 milioni di download.
GLI PSICONAUTI IN PILLOLE
Razputin Aquato, per gli amici semplicemente Raz, è un ragazzino psionico, capace cioè di fare cose straordinarie con il solo potere della mente. Questo lo ha reso una sorta di reietto perché, al di là del puntuale spettacolino imbarazzante alle feste di compleanno, mamma e papà lo guardavano con timoroso sospetto e i compagni di classe per lo più lo evitavano, trasformandolo ben presto in un fenomeno da baraccone in un circo di terzultima categoria.
La sua vita ha una svolta quando riesce a fuggire e a entrare nel campo estivo degli psiconauti, un gruppo di professionisti a metà strada tra gli agenti segreti e gli strizzacervelli, specializzati nel curare le manie – e altri tipi di disturbi mentali – di scienziati pazzi e affini, allo scopo di mantenere la pace nel mondo, evitare tirannie globali e cose così, entrando nel loro cervello e agendo direttamente “dall’interno”. Fare parte di questa squadra incredibile è un sogno che si avvera e Raz partecipa con entusiasmo alle sue prime avventure, salvo scoprire, una volta entrato a far parte del team, di essere stato sbattuto dietro a una scrivania a macinare pratiche, compilare documenti e fare fotocopie. Tante fotocopie.
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