Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds

PC PS5 Xbox Series X

Monster Hunter Wilds - Anteprima Hands-On

In attesa del nuovo capitolo di Monster Hunter in attivo il prossimo febbraio, iniziamo ad affilare le armi e fare un giretto di perlustrazione tra le dune di Monster Hunter Wilds.

Sviluppatore / Publisher: Capcom Prezzo: € 69,99 Localizzazione: Completa Multiplayer: Cooperativo online PEGI: 16 Disponibile su: Steam, PlayStation 5, Xbox Series X/S Data d’uscita: Già disponibile

Il fatto che mi trovi qui a scrivere le prime impressioni su quello che sarà con ogni probabilità il mio GOTY 2025 al posto di continuare a giocare fino alla naturale separazione della retina è un atto quasi offensivo considerando che un distaccamento dei miei colleghi è in stanza a Lucca anche per chiacchierare con il community manager di Monster Hunter Jonno Stanton, ma me lo faccio comunque piacere. Come probabilmente molti di voi, sono infatti un giocatore della saga sin dagli albori, ben prima della rivoluzione introdotta da World: sono stato colpito dall’altra parte di uno “stanzone” (le chiamavamo mappe all’epoca, pensa…) dal ridicolo hitbox del Plesioth, ho esultato a ogni nuova arma introdotta e le miei imprecazioni mi hanno fruttato il dissenso di un paio di patheon maggiori mentre cercavo di affrontare mostri cattivissimi tra i confusionari abissi del terzo capitolo.

Che bella idea quella, ma, fortunatamente, ci siamo lasciati tutto alle spalle e ogni decisione – più o meno illuminata – presa da Capcom ci ha portato qui. Monster Hunter Wilds è quasi ai nastri di partenza, pronto a fagocitare il nostro tempo libero in modo quasi immorale; quindi, senza indugio, inizio a condividere con voi

COSA MI PIACE DI QUESTO MONDO

Titolo un po’ pomposo, ché del mondo, per ora, abbiamo visto poco. Lanciando la demo (dai, che avete ancora tempo fino a lunedì) vi troverete davanti il prologo del gioco, dove imparerete i rudimenti della caccia portando a termine un rocambolesco tentativo di salvataggio. Roba breve, da archiviare in una decina di minuti, perché il piatto forte inizia subito dopo. La mappa che Capcom ci ha messo a disposizione è la desertica Piane Ventose, e la prima impressione è maestosa e disorientante, il che è un bene. Lasciatevi pure alle spalle il campo base (tanto non funziona nulla, visto che è in fase di allestimento e in questa demo c’è poco da fare) e salite in groppa al fido seikret, una specie di fratello carismatico dei chocobo. Consultando la ricchissima mappa potete farvi un’idea degli avvistamenti dei mostri che compongono la catena alimentare locale, così come della posizione dei punti di raccolta. Facciamo finta che volete vedervela con il Doshaguma, quella specie di nerboruto leone che più volte avete ammirato nei filmati ufficiali.

C’è un po’ di Panzer Dragoon Zwei nell’intro.

Lo localizzate sulla mappa, cliccate sulla destinazione e la pennuta cavalcatura inizierà a mettersi in cammino; potete assumere il controllo diretto in qualunque momento, oppure approfittare del “pilota automatico” per giocherellare con il menu rapido ed effettuare veloci azioni, non ultima l’alternanza tra l’arma principale e quella secondaria, una delle più eclatanti novità di Monster Hunter Wilds. Arrivate faccia faccia con il bestione designato ma c’è un problema: il colosso viaggia in branco. Il vostro bersaglio è l’alfa, lo colpite, inizia automaticamente una missione e vi trovate alle calcagna l’entourage della belva. Potete scegliere di separarli lanciando con la fionda dei disorientanti baccelli di letame, farvi inseguire e bersagliarli  con la balestra pesante sfruttando la mobilità della cavalcatura, condurli verso una trappola naturale sperando che gli esemplari più deboli restino impigliati o, perché no, approfittare delle mutevoli condizioni atmosferiche. Improvvisamente tutto si fa buio, infuria una tempesta e avete attirato il bestione famelico in una pianura che, nel frattempo, si è trasformata in un pozzo di sabbie mobili.

Titolo un po’ pomposo, ché del mondo, per ora, abbiamo visto poco

Lo sprovveduto cade rovinosamente in una caverna sotterranea, si fa malissimo e il piano pare finalmente andare per il verso giusto. Il seikret si mette in moto per raggiungere il bersaglio ma ecco che un grido terrificante spezza il fragore stesso del tuono: è arrivato il Rey Dau, l’apex predator della regione, l’incrocio illegittimo tra una viverna e il railgun di Quake 3, e ovviamente ha fame. Magari è la soluzione che vi serve, magari da solo farà a pezzi il seguito del vostro alfa, ma forse potrebbe prendersela con voi, senza contare che l’orgoglio del vero cacciatore vi sta scelleratamente suggerendo di affrontare un nemico ancora più formidabile. Quindi lanciate un razzo di segnalazione, sperando che qualche giapponese inferocito si faccia vivo per farlo secco da solo, ma gli aiuti che si palesano dopo un po’ li avete già visti da qualche parte. Provengono dall’introduzione che avete frettolosamente liquidato, maledetti irriconoscenti: Monster Hunter Wilds non ha trovato giocatori umani disponibili e ha sguinzagliato degli NPC in vostro aiuto, e il bello è che, comunque vada, non finiranno sul mesto carretto, rischiando di farvi perdere prematuramente la missione. Il resto della storia la scrivete voi.

COSA MI PIACE DELLE ARMI DI MONSTER HUNTERS WILDS

Mi piacciono un sacco le botti esplosive da sollevare e far rotolare via, possibilmente verso il nemico ma assai più probabilmente all’indirizzo dei compagni, ecco cosa mi piace! Ma, andando nel dettaglio, tutte le armi paiono più utili e dinamiche che mai: certo, è un po’ una delusione pensare che non potremo smanettare con una quindicesima tipologia nuova di zecca, ma gli strumenti che pensate di conoscere a menadito sapranno riconquistare la vostra piena attenzione grazie a un moveset enormemente ampliato. Mettete dunque da parte tutti i trucchetti “entomologici” (in altre parole salutate gli insetti filo) di Rise e preparatevi a tornare a scuola, perché combattere è diventato un atto più fluido e movimentato. L’arco, ad esempio, è schizzato subito tra i gingilli più impressionanti grazie a un sistema che genera automaticamente il rivestimento per le frecce e speciali proiettili traccianti che attirano i successivi colpi prima di detonare, assieme a numerose altre tecniche come una sorta di fighissima schivata “supereroistica” da effettuare col giusto tempismo per annullare il danno e contrattaccare, mentre la rinnovata mobilità del martello, accoppiata a un nuovo colpo finale, spedirà il cranio del nemico di turno nel regno degli home run.

Questo colosso pare uscito da Tremors, ma le nostre bombe soniche lo hanno steso.

È impossibile descrivere tutte le migliorie (un compito che vorrei disperatamente cercare di portare avanti al posto di scrivere questo pezzo) che Capcom ha introdotto, anche perché mancano all’appello elementi fondamentali come i danni elementali e i modificatori per le balestre, ma tutto è al servizio di alcune nuove meccaniche. Le armi dotate di protezioni potranno essere padroneggiate per intercettare i bestiali attacchi dei mostri e iniziare erculee prove di forza per respingere le fiere e applicare pressione, mentre un sistema con cui colpire con precisione il loro corpo permette di martellare particolari punti per aprire ferite, da colpire chirurgicamente con apposite tecniche e causare danni enormi. Non è solo un espediente per fare più male, ma un meccanismo che altera la cadenza dello scontro, con la squadra che modifica le priorità d’attacco per sfruttare le nuove aperture.

L’arco, ad esempio, è schizzato subito tra i gingilli più impressionanti grazie a un sistema che genera automaticamente il rivestimento per le frecce e speciali proiettili traccianti che attirano i successivi colpi prima di detonare

Assieme a tutte le varianti di cui abbiamo parlato prima, Monster Hunter Wilds ha le carte in regola per non farci giocare nient’altro a partire dal prossimo 28 febbraio, senza contare che su PC finora non ho avuto davvero di che lamentarmi con la mia configurazione (Ryzen 7 5800X, RTX 4070 12Gb, RAM 32Gb 3600Mhz, SSD), dove la potenza del sistema assieme alla coppia NVIDIA DLSS e Frame Generation mi ha permesso di giocare a dettaglio Ultra con una fluidità sempre ineccepibile, anche mentre attorno accadeva di tutto. Se avete qualche idea per ibernarmi fino all’uscita sono all’ascolto, ma prima per favore fatemi continuare a giocare alla beta.

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