Sid Meier's Civilization VII - Anteprima Hands-on

Sid Meier's Civilization VII

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Sid Meier's Civilization VII - Anteprima Hands-on

Ma quindi ci siamo? Davvero? E’ giunto il momento? Sì, è proprio così, torna il capostipite e re indiscusso del genere 4X, il simulatore di civiltà per eccellenza, il maestro che nessun allievo è ancora riuscito a superare. Civilization VII è alle porte.

Sviluppatore / Publisher: Firaxis Games / 2K Level Prezzo: 69.99€ Localizzazione: Completa Multiplayer: Competitivo online PEGI: 12+ Disponibile Su: PC (Steam, Epic Games Store), PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch Data di lancio: 11 febbraio 2025 Genere: Strategico 4X a turni

Lo so, lo so. L’undici febbraio è dietro l’angolo, e giustamente vi stavate chiedendo: “Ma allora? Nessuna succosa anticipazione su Civ 7?”. Avete ragione, che volete che vi dica. Ma eccoci qua, finalmente, liberi di parlarne. Non proprio di tutto, ma per quello ci sarà la recensione finale di febbraio.

E vi assicuro che di novità ce ne sono un bel po’, quindi salite a bordo e allacciatevi le cinture, si parte per un lungo viaggio tra le ere della civiltà umana.

SALTI GENERAZIONALI

L’aspetto quasi paradossale è che per le persone che hanno iniziato a giocare negli ultimi sette o otto anni, Civilization potrebbe anche non essere un pietra miliare del genere 4X della loro esperienza videoludica. Sì certo, nel frattempo è uscito qualche DLC per Civ 6, ma sono passati quasi nove anni dall’uscita dell’ultimo capitolo. Gli sviluppatori di Firaxis si sono presi il loro tempo, quindi è più che legittimo che le aspettative siano alle stelle. Per questo motivo, la smetterò di prendere tempo: da qualche parte devo iniziare, e allora tanto vale che parta da quello che mi ha colpito fin dai primi turni di questo iconico simulatore di civiltà. Le città mi hanno colpito, ecco cosa. Sono uno strano miscuglio di aspetti familiari e innovativi.

La capitale sta crescendo bene, e il Colosseo è quasi finito.

Ci hanno abbandonato i distretti, dover poter costruire solo edifici di un certo ambito di appartenenza, mentre si fa spazio un concetto di crescita più libero e flessibile. Quando la popolazione aumenta, sceglieremo quale territori attiguo occupare, e da lì in poi ne acquisiremo i suoi bonus intrinseci, cui andranno aggiunti quelli delle costruzioni che decideremo di erigere proprio lì. Continueranno comunque a valere i bonus di prossimità, quindi occorre sempre pianificare con una certa attenzione per massimizzare l’output dell’insediamento secondo le nostre preferenze.

Sono passati quasi nove anni dall’uscita di Civilization VI 

Altra notevole novità è che solo la nostra capitale nasce con lo status di “città”, mentre tutti gli altri insediamenti partiranno come “paesi”, il che significa che non possono produrre edifici e unità normalmente, ma solo comprarli con l’oro. In più hanno altre meccaniche che non sto qui a spiegare per filo e per segno, ma l’aspetto che conta davvero è che i paesi non sono solo la versione sfigata delle città, non vorremo per forza spendere il prima possibile l’oro per l’upgrade: no, certe volte ha senso ritardare l’evoluzione perché in quel momento sono il tipo di insediamento più adeguato alla nostrra strategia.

CIVILIZATION VII, UNO E TRINO

Uno dei cambiamenti più radicali di Civilization VII riguarda il totale ripensamento delle ere: adesso sono dei veri e propri cancelli con una netta separazione tra un prima e un dopo, e ciascuno di questi passaggi presenta l’opportunità di cambiare significativamente la rotta della propria civiltà.

Spettacoli della natura.

Mentre il leader che impersonifichiamo rimarrà sempre lo stesso, con le sue specifiche capacità che ci accompagneranno per millenni, potremo cambiare i tratti costitutivi della nostra civiltà. Con un esempio, così almeno ci capiamo: ho iniziato la mia prima run con una delle due versioni di Serse, specializzato in cultura e economia, e al passaggio dall’era antica a quella d’esplorazione ho potuto scegliere tra i Mongoli e l’impero africano Songhai, che mi hanno messo di fronte alla scelta tra continuare il focus economico, o spostarmi su quello militare. Questo è davvero un cambiamento epocale per la serie, che apre la strada a dozzine di combinazioni: le ere sono tre, per cui già mi immagino cambi di strategia tra early game, mid-game e late game, specie nelle partite multiplayer. D’altra parte, uno dei classici problemi della serie era di come le partite si trascinassero sul finale, quando ormai era chiaro chi aveva vinto. I vari tipi di vittoria possibili avevano già ridotto in parte questo rischio, e l’introduzione delle tre ere sembra avere il potenziale di mantenere ogni partita fresca e aperta dall’inizio alla fine.

Il rework delle ere è un cambiamento epocale per la serie

Questa nuova meccanica è in sostanza un soft reset che permette alla civilità che era rimasta un po’ indietro di rimettersi in pari, riducendo il vantaggio acquisito dalle altre: molti edifici perderanno gran parte del loro valore, e sarà molto esiguo anche il numero di unità militari che potremo mantenere, impedendo che un giocatore, umano o computerizzato che sia, bullizzi con la forza tutti gli avversari dall’inizio alla fine della partita. A proposito di battaglie, anche i comandanti hanno subito cambiamenti considerevoli, sia perché adesso hanno veri e propri rami di abilità, nemmeno fossero una classe di Diablo, sia perché sono l’unico modo di far viaggiare più unità insieme.

Il fronte è schierato. La Guerra Egizia può avere inizio.

Questo potrebbe non sembrare un vantaggio degno di nota, e invece fa tutta la differenza del mondo quando bisogna muovere vere e proprie campagne belliche su territori vasti e complessi. Oltre ai cambi di gameplay, Firaxis ha lavorato molto sull’aspetto visivo di Civlization VII, limando lo stile da fumetto, al limite del caricaturale, del sesto capitolo, a favore di un’estetica leggermente più realistica. Sotto questo aspetto, non stiamo parlando di rivoluzioni, ma di aggiustamenti per trovare il giusto bilanciamento. La mappa è più bella che mai, anche se mi serve ancora un po’ di tempo per sciogliere qualche dubbio, in particolar modo legato alla quantità di dettagli presenti su schermo. Le città, come detto, sono vere e proprie creature viventi che crescono e si modificano con il tempo, espandendosi sulla mappa e riempiendola di costruzioni: bellissimo, per carità, ma in certi momenti la leggibilità complessiva della situazione ne risente. O, per lo meno, questa è l’impressione che ho avuto fino ad ora. Mi sa che mi toccherà reimmergermi nell’ultima fatica Firaxis per vedere se mi sono sbagliato o meno. Ma non temete, a un certo punto risorgerò, giusto in tempo per la recensione definitiva.

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