Total War: PHARAOH – Anteprima Hands-on

Total War: PHARAOH

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Total War: PHARAOH – Anteprima Hands-on

Dopo A Total War Saga: Troy, Creative Assembly Sofia torna alla carica con Total War: PHARAOH, l’episodio della serie storica collocato più nel passato di sempre.

Sviluppatore / Publisher: Creative Assembly / SEGA Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo online PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam, Epic Games Store) Data di uscita: Ottobre 2023

L’annuncio pubblico è stato di pochi giorni fa: arriva un nuovo Total War. Noi di The Games Machine lo sapevamo da qualche settimana, e abbiamo dovuto tenere la bocca cucita fino ad adesso. Quante volte mi sono morso la lingua, sapeste!

È stata dura fin da quando abbiamo preso parte a un evento a porte chiuse, anzi chiusissime, cui hanno partecipato pochissimi altri giornalisti della stampa internazionale. Finalmente è giunto il momento di raccontarvi tutto, quindi mettetevi comodi e buona lettura.

L’EPOCA DI TOTAL WAR: PHARAOH

Avete visto il trailer della settimana scorsa? Che ne pensate? La scelta metaforica dello scarabeo come simbolo della resilienza e delle lotte dell’impero egiziano potrebbe aver fatto alzare qualche sopracciglio qua e là; per il mio personalissimo gusto, posso dirvi che il mio trailer preferito di Total War rimane quello di Shogun 2, ma sappiamo bene che un breve filmato si presta male a raccogliere e comunicare le caratteristiche di giochi complessi come gli strategici di questa serie. Io, dopo la presentazione di SEGA e le tre battaglie che ho potuto giocare in prima persona, penso che ci sia tanta roba per essere fiduciosi. Innanzitutto, la collocazione nell’antico Egitto ha qualcosa di estremamente affascinante ed estremo. Affascinante perché stiamo probabilmente parlando della civiltà più longeva di cui siamo a conoscenza nella storia dell’umanità, la cui influenza ha segnato l’intero Mediterraneo per migliaia di anni. Giusto per dare un’idea che aiuta a mettere le cose in prospettiva, la costruzione delle piramidi avvenne così tanto tempo fa (intorno al 2500 avanti Cristo), che Cleopatra è vissuta in un momento storico più vicino al nostro che a quello delle tre megastrutture. Pazzesco, eh?

Non mancano momenti di royal rumble. L’interfaccia aiuta a leggere lo scontro.

E qui ci ricolleghiamo anche al motivo per cui questo Total War mi pare il più estremo tra quelli ad ambientazione storica. Le vicende narrate partono dal 1200 a.C., quando ci trovavamo ancora nell’era del Bronzo. Questo ha ripercussioni molto dirette e tangibili su un gioco che mette al centro gli scontri militari. Andando così indietro nel passato, per esempio, non sarebbe stato accurato storicamente mettere a disposizione truppe di cavalleria, che a quei tempi non venivano proprio utilizzate. Anche per questo motivo, parlando con il Game Director Todor Nikolov e il Battle Designer Bozhidar Staykov, mi hanno detto che ritengono improbabile che Creative Assembly riuscirà mai a creare un titolo degno della complessità militare di Total War in un’ambientazione precedente a quella di Pharaoh. Tra i vari motivi, il principale è appunto l’assenza di reggimenti di cavalleria, che in questo gioco vengono sostituiti nella loro funzione dalle truppe a bordo dei carri da guerra costituiti da bighe trainate da cavalli. E ricordiamo che al tempo mancavano pure trebuchet e simili.

Le truppe a bordo di bighe trainate da cavalli rimpiazzano i reggimenti di cavalleria vera e propria, che al tempo non era utilizzata

Sempre parlando di questo argomento, ho trovato interessante che i due sviluppatori non ritengano invece che ci siano veri e propri limiti per quanto riguarda il limite opposto dell’ambientazione temporale adeguata al franchise. Secondo loro, la gestione della polvere da sparo in alcuni capitoli ha dimostrato che possono sviluppare titoli anche molto vicini ai nostri giorni. Torniamo però ai nostri faraoni: l’età del bronzo e l’antico Egitto hanno anche implicazioni forse meno clamorose rispetto al limitato uso della cavalleria, ma altrettanto interessanti. Un esempio è l’introduzione del degrado delle armature: nel corso delle battaglie, ogni colpo inferto causerà una progressiva erosione dell’efficacia delle armature, le cui conseguenze in schermaglie lunghe sono facilmente intuibili. Non sarà sufficiente preoccuparci dei nostri nemici, perché il deserto stesso, con le sue tempeste di sabbia, causerà, tra gli altri effetti, un piccolo e costante degrado delle armature e anche una leggera perdita di punti vita dei soldati che si trovassero nel mezzo di questa situazione climatica poco simpatica.

Total War Pharaoh

Fintanto che è allagato, l’acquitrino fa da barriera naturale alle manovre di aggiramento.

Oltre a questi effetti passivi, gli scherzetti del deserto hanno conseguenze che faremo bene a considerare per le tattiche da adottare. La prima delle tre battaglie che ho giocato metteva al centro proprio l’importanza tattica della suddetta tempesta di sabbia, che avrebbe causato un’elevata riduzione della visibilità con conseguente inutilità degli arcieri. Che fare? Portarli in avanscoperta per utilizzarli prima dell’intervento della nube oscurante, o prendere tempo per evitare di essere vittima della pioggia di frecce nemiche? Mi piace sempre quando una meccanica di gioco non implica in maniera pressoché automatica quale sia la scelta “giusta”, ma anzi amplia le opzioni a disposizione del giocatore, che può comportarsi come meglio si confà al proprio stile.

gli scherzetti atmosferico-ambientali del deserto hanno conseguenze che faremo bene a considerare per le tattiche da adottare

Il sistema di meteo dinamico era protagonista anche in un altro scontro, localizzato in tutt’altra parte dell’impero egizio, al punto che mi sono trovato in una zona molto umida che non poteva essere più diversa dal deserto. Parte della mappa era appunto occupata da una sorta di palude che, a causa delle piogge, si era trasformata in un acquitrino dove le truppe si sarebbero impantanate, riducendone di gran lunga la mobilità. Nel corso della battaglia, però, al cessare dell’acquazzone, il terreno diventava più agevole, permettendo all’armata avversaria di tentare manovre di aggiramento proprio lì dove pensavo di avere una difesa naturale a mio vantaggio. È chiaro come non sia troppo realistico immaginare che il fango si asciughi nel giro di pochi minuti, ma vogliamo davvero metterci qui a fare gli esperti ambientalisti quando a guadagnarne è il divertimento e l’imprevedibilità delle battaglie?

TRA BATTAGLIE IN CAMPO APERTO E ASSEDI

Questo scontro era il secondo a campo aperto ed era pensato per essere quello di difficoltà media, quindi vale la pena che mi ci soffermi ancora un po’ per mettere in evidenza alcuni aspetti. Total War: Pharaoh avrà un ritmo di gioco più lento degli ultimi titoli; per Bozhidar e il suo team è stato quasi un ritorno alle origini, cui hanno dato grande priorità. La sensazione che stanno cercando di trasmettere è quanto sia importante prendere la decisione giusta al momento giusto: d’altra parte, come già visto, l’andamento degli scontri nell’età del Bronzo era più lineare, quindi era quasi inevitabile spostare il fulcro dell’attenzione del giocatore su quei momenti che davvero fanno la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Ogni battaglia finisce per comporsi di diversi match-up separati.

Come al solito, ogni truppa ha i propri punti di forza e di debolezza, quindi occorre cercare il miglior match-up con le controparti nemiche, ma oltre a questo saranno fondamentali le manovre di accerchiamento. Proprio perché il ritmo è più compassato, avremo più tempo per metterle in atto e fare dei bei “sandwich” tra cui schiacciare le forze avversarie. A quel punto, vedrete che non ci vorrà molto per spezzare il morale nemico e, se il tempismo è proprio quello giusto, scatenare un effetto a catena che manderà in rotta parti considerevoli dell’armata conto cui ci stiamo battendo. La prima volta che ho affrontato questa battaglia l’ho sì vinta, ma senza grandi margini, e al secondo giro, a dire la verità, ho fatto ancora più fatica anche se, a mia parziale scusante, va detto che stavo facendo qualche esperimento proprio sulla mobilità nella parte della mappa impattata dal cambiamento meteo. In ogni caso, trovo positivo che non sia stato banale vincere scontri alla pari, anche per chi, come me, pur non essendo un pro da campionati online, ha una discreta esperienza alle spalle con il franchise.

Una volta partito, gli incendi sono inarrestabili al caldo sole egiziano.

Per rendere completa la prova hands on, ho avuto la possibilità di giocare anche a un assedio. Si trattava dell’attacco a Menfi da parte delle popolazioni del mare, una fazione non giocabile che costituirà nella campagna una minaccia dalla pericolosità più o meno letale a seconda degli avvenimenti. Quest’ultimo scenario aveva anche l’obiettivo di mettere in bella mostra l’utilizzo tattico del fuoco: gli attaccanti, lanciando frecce e altri proiettili infuocati all’interno della città, scatenavano incendi che poi si propagavano in maniera autonoma. Come ci hanno raccontato gli sviluppatori, sentivano la mancanza di catapulte o strumenti di distruzione simile, ma non si erano voluti arrendere: ci tenevano a trovare il modo di darci l’opportunità di fare esplodere cose a destra e sinistra. E hanno pensato: Egitto, caldo asciutto incredibile, proiettili infuocati… perché no?

Gli sviluppatori sentivano la mancanza di catapulte o strumenti di distruzione simili, ma ci tenevano a trovare il modo per permetterci di fare esplodere cose a destra e sinistra: et voilà gli incendi

Gli incendi sono adesso degli strumenti tattici da sfruttare in tutta la loro implacabilità. Nell’esempio dell’assedio, inoltre, l’idea era anche che i difensori, vedendo andare a fuoco la propria città, ne risentissero nel morale. Purtroppo non posso dire di aver trovato riscontro di questo ultimo aspetto; anzi, la battaglia, che in teoria avrebbe dovuto essere lo scenario più difficile, è filata via liscio entrambe le volte che l’ho provata. Strano, anche perché a me gli assedi proprio non vanno a genio, né giocati da una parte né dall’altra. È comunque presto per disperarsi, perché la build che ho provato è ben lungi dall’avvicinarsi a quella definitiva, visto che mancano ancora parecchi mesi al lancio su Steam ed Epic Games Store, previsto a ottobre.

LA BELLA E MISTERIOSA CAMPAGNA EGIZIA

L’evento cui abbiamo partecipato era incentrato sull’aspetto puramente militare, tant’è che non era previsto che mettessimo le mani sulla campagna per una prova diretta. Tuttavia, sapendo che si tratta di un aspetto da sempre centrale alla serie Total War, SEGA ha condiviso alcuni informazioni importanti per darci modo di farci un’idea. Già abbiamo detto che ci ritroviamo nell’Egitto del 1200 a.C., probabilmente il periodo di massimo splendore in assoluto dell’impero egiziano. Da questa età dell’oro, infatti, comincerà una serie di difficoltà interne e esterne da cui i Faraoni non si riprenderanno mai davvero, o, almeno, non tanto da tornare al dominio assoluto della regione dell’sud-est mediterraneo.

Total War Pharaoh

Menfi è ricostruita con molti dettagli dai colori sorprendenti.

Nel periodo storico in questione, le altre due culture giocabili al lancio saranno gli Ittiti e i Cananei. In entrambi i casi si tratta di popolazioni del medio oriente che i ragazzi di Creative Assembly Sofia hanno deciso di rappresentare in game affidando loro caratteristiche militari ben precise. I documenti primari dell’epoca, infatti, sono relativamente scarsi, quindi gli sviluppatori hanno per forza dovuto colmare i vuoti storici prendendosi delle libertà videoludiche, e ne hanno approfittato per rendere il gioco vario e divertente. In pratica, le armate egiziane sfruttano tattiche da hit’n’run e compensano la loro inferiorità numerica con una superiorità dei singoli soldati; gli ittiti, invece, sono un po’ i nani della situazione, cioè fanno della resistenza e solidità il loro punto di forza, a scapito di una mobilità ridotta. Infine, i Cananei hanno uno stile di battaglia più flessibile che dovrebbe riuscire ad adattarsi a più situazioni, ma proprio per questo non sarà banale gestirli al meglio.

Tre culture giocabili potrebbero non essere tantissime per i palati più esigenti, ma è davvero troppo presto per dirlo

Tutto sommato, si tratta di tre archetipi piuttosto noti, cui sarà data profondità strategica in base alla scelta del nostro comandante in capo, cioè colui che sarà il nostro alter ego durante la campagna. Ne avremo otto: tre per l’Egitto, tre per i Cananei e due per gli Ittiti, ciascuno con abilità speciali che influenzeranno sia le tattiche sul campo da battaglia che l’andamento della campagna nel suo complesso. Tre culture giocabili potrebbero non essere tantissime per i palati più esigenti, ma è davvero troppo presto per dirlo: servirà capire se ogni fazione ha accesso a unità o abilità uniche, che potrebbero rendere molto diversi gli stili di gioco. Ne sapremo di più quando avremo modo di provare la campagna, ma non è detto che sia sufficiente. Già sappiamo che Total War: Pharaoh sarà supportato a valle del lancio, e già sono stati annunciati tre fazioni e una campagna aggiuntive che verranno rese disponibili via DLC. Il giudizio finale sarà completo solo quando avremo per le mani il gioco definitivo, e fino allora manca ancora una manciata di mesi.

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