Vivere e morire a Night City

Cyberpunk 2077

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Vivere e morire a Night City

La frase del titolo è volutamente evocativa, più che polemica, mentre le mani di mezza redazione si muovono veloci sui controlli di V nella versione PC di Cyberpunk 2077. Questa non è una recensione, ma se volete sapere cosa penso intimamente del gioco di CDPR non dovete fare altro che volare sugli ultimi paragrafi. Possibilmente senza odiarmi, se la vostra esperienza arriva da cieli ben più turbolenti.

cyberpunk night city

Il mio V sta prendendo forma, il counter segna quasi 40 ore ma ha ricevuto da meno di 5 la botta micidiale che lo costringerà a crescere

Ora anch’io sto esplorando appassionatamente Night City, sempre di notte, ché tra impegni di sito e rivista mi tocca procedere lento – benché con religiosa dedizione – anche nel gioco che ho forse più atteso di tutti i tempi. Il mio V sta prendendo forma, il counter segna quasi 40 ore ma ha ricevuto da meno di 5 la botta micidiale che lo costringerà a crescere, e necessariamente anche a cambiare. Sarò io a decidere con quanta rabbia, ma la tentazione di far saltare teste ai piani alti della metropoli è fortissima.

Sono rimasto deluso? Assolutamente no, concordo su tutto con la recensione di Danilo. Rispetto al magnifico testo di Dan Hero voglio solo riprendere l’aspetto specifico delle IA cittadine di Night City. Probabilmente il nodo su cui si stanno concentrando le critiche più globali, quelle che anche senza toccare le difettose versioni PS4 e Xbox One puntano il dito – in alcuni casi sensatamente, in altri no – contro gli NPC della magnifica città cyberpunk. Per i problemi delle console old gen, invece, entreremmo immediatamente in logiche commerciali ben poco virtuose che vanno ben al di là della singola CD Projekt RED. Ci arriviamo più avanti.

MANGIAFUOCO E I CYBER-BURATTINI

Gli abitanti di Night City sono caratterizzati in modo magnifico nell’estetica e nell’attitudine “coreografica”, quasi sempre sul pezzo rispetto al dettagliatissimo contesto visivo. Smargiassi criminali, cyborg drogati di tecnologia, sommessi reietti della società e povere vittime, con concentrazioni diverse a seconda dei cangianti quartieri della megalopoli. In questo, Cyberpunk 2077 ottiene risultati migliori di tanta concorrenza open world, mentre in altri ambiti ci si avvicina a standard di NPC decisamente meno impegnati, quelli, per intendersi, di tanti titoli Ubisoft o anche di sua maestà The Witcher 3. Comparse che recitano la loro parte ma finiscono per risultare catatoniche, o al contrario inutilmente isteriche, se si cerca di farle uscire dal seminato, di stimolare catene di script e pattern che, il più delle volte, semplicemente non ci sono.

cyberpunk night city

è quasi fuori luogo imbastire paragoni con gli NPC di Rockstar, che da quasi 15 anni maneggia e perfezione lo stupefacente middleware Euphoria

Si tratta di routine senz’altro migliorabili, per strada come nei baluginanti locali di Night City, probabilmente senza far saltare salvataggi o pezzi tecnico-strutturali di paragonabile importanza. Il comportamento degli NPC non coinvolti nelle quest resterà comunque sullo sfondo, senza significative interazioni che possano inficiare azioni o scelte di V. D’altra parte, sarebbe stato impossibile aspettarsi i risultati di Red Dead Redemption 2: sono almeno 15 anni che Rockstar Games collabora con i creatori del middleware Euphoria – misto di gestione delle animazioni tra IA, modello scheletrico e simulazione del sistema nervoso motorio – fondendolo con altre caratteristiche più vicine alle Radiant AI di Bethesda, circa la “coscienza” che gli abitanti digitali hanno del protagonista di gioco. Al massimo Cyberpunk 2077 potrà avvicinarsi a queste ultime, se gli update riusciranno a essere sufficientemente elaborati, mentre il resto, le reazioni davvero stupefacenti, rimarranno ancora per un pezzo appannaggio di un altro grande studio, magari per tornare a sorprenderci in GTA VI.

Continua nella prossima pagina…

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