INVECE DI LASCIARCI PROVARE SUBITO LE ARMI TROVATE, ANTHEM CI OBBLIGAVA A TORNARE ALLA BASE PER EQUIPAGGIARLE. MA PERCHÉ?
Anthem invece no. Per motivi che riesco solo a spiegarmi con il fatto che il project director o il game designer o so ben io chi altro è a prendere queste decisioni
evidentemente non ha mai giocato a un altro titolo del genere, una volta trovata un’arma prima di provarla dovevamo tornare alla base, dove a quel punto una schermata avrebbe perso tempo a farci vedere cosa avevamo trovato, poi caricare la base, tornare al nostro strale, equipaggiare effettivamente l’arma che volevamo provare e avviare un’altra missione. Assurdo! Chi gioca a
Destiny 2 probabilmente avrà familiarità con questo meccanismo – anche lì ci sono alcuni engrammi che contengono armi particolarmente pregiate e vanno decifrati alla base – ma su Anthem la cosa valeva per
ogni singolo pezzo d’equipaggiamento, anche le armi bianche che trovavamo dai primi facoceri incontrati sulla via per la missione.
FACCIO COME VOGLIO IO
Questa cosa di non aver giocato o non aver capito quali sono i punti di forza del genere non è certo unica prerogativa di Anthem. Mi ricordo The Division, per esempio: gioco di per sé solido, la parte di campagna era proprio divertente, l’atmosfera della New York innevata e abbandonata a sé e alle varie bande decisamente ben riuscita. Però non posso fare a meno di pensare che Massive Entertainment si sparò un po’ nel piede, facendo un looter shooter con ambientazione semirealistica: la cosa bella del loot system di Borderlands era trovare le armi più folli, quella Pestilent Defiler con cui ci finivi tutto il gioco, o la Infinity che non smetteva mai di sparare, o gli shotgun eridiani che sparano blob elementali rimbalzanti.
THE DIVISION NON ERA NEANCHE MALVAGIO, PERÒ CHE NOIA LE ARMI TUTTE UGUALI
The Division, invece, si ispirava all’universo narrativo di Tom Clancy e quindi
per forza di cosa doveva essere più vicino alla realtà: sì, c’erano gadget tecnologici fighi, ma la armi alla fine erano riproduzione di quelle realmente esistenti ma con qualche bonus poco interessante, più danni critici, caricatore esteso, questo genere di cose qua. Niente AK-47 che sparano fulmini o SPAS-12 che vomitano soli in miniatura, al punto che ricordo ancora come a poca distanza dal lancio l’arma più ambita fosse il Vector, una mitraglietta leggendaria che si distingueva per avere il rateo di fuoco più alto del gioco.
Tutto lì.

THE DIVISION, BORDERLANDS 2, DESTINY 2, OUTRIDERS… TUTTI CON QUALCOSA CHE NON VA! PAZZESCO! INCONCEPIBILE!
Ma poi sembra essere una tendenza diffusa, quella di fare in modo che anche il looter shooter più promettente abbia qualcosa che non va.
Borderlands 2, per esempio, bello eh, mi ci sono preso sotto malissimo al tempo, però accidenti
il gunplay era proprio triste e di leggendari non se ne vedevano neanche a pagarli, e poi quei raid boss diciamoci la verità, erano un po’ delle porcherie.
Destiny 2 per fortuna sembrava una cosa fatta con più cura alla presentazione, gunplay e animazioni su un altro pianeta rispetto al gioco di Gearbox, però, però…
quel sistema di Daily e Weekly, che per ottenere oggetti decenti ti obbliga a fare quello che vuole il gioco e non quello che piacerebbe fare a te, ma perché? Ma per fortuna poi torna Borderlands, il
terzo attesissimo capitolo, sicuramente Gearbox nel frattempo ha imparato, stavolta il gunplay è meglio, leggendarie se ne trovano a carriolate… ma, accidenti, chi l’ha scritta la trama? E perché
devo passare così tanto tempo a stare ad ascoltare gente che parla? Io voglio spa-ra-re, dannazione! Ah ma attenzione, c’è il looter shooter del momento,
Outriders, fatto da People Can Fly, gente che ci sa fare eh, oddio è
un po’ lento a partire ma quando parte è proprio una gioia. Peccato che sia una settimana che non lo avvio perché ho paura mi sparisca l’inventario, che non è esattamente una cosa da ridere.
Ma insomma, sarà poi così difficile fare un gioco perfetto?
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