Su Steam il gioco dove devi cliccare la banana ha 35 mila recensioni, Ghost of Tsushima Director’s cut 23 mila e Beyond Good & Evil 20th Anniversay Edition meno di 500. Non è solo una questione di volume di uscite, ma anche – soprattutto – di quali canali permettono di raggiungere davvero i videogiocatori.
Nel racconto del 1941 La biblioteca di Babele Jorge Luis Borges ipotizzava l’esistenza di un universo composto da infinite sale esagonali. In ogni sala ci sono delle librerie, e ogni libreria contiene dei libri che ripetono in ordine casuale ogni possibile combinazione di 25 caratteri di base (le 22 lettere dell’alfabeto più spazio, punto e virgola). Le sale sono infinite, quindi da qualche parte nella biblioteca esiste sostanzialmente qualunque libro si possa voler cercare, incluso quello che contiene la Verità. Solo che come si fa a trovarlo? Jeorge Luis Borges nel 1941 in sostanza aveva descritto il mercato dei videogiochi. Non male, considerando che Tennis For Two (quello che si considera essere il primo videogioco della Storia) è del 1958.
OVER 9000
Quest’anno sul solo Steam sono stati pubblicati più di 9000 videogiochi. Anche se per assurdo durassero tutti solo un’ora, per giocare tutto quello che è uscito servirebbero 375 giorni, 10 in più di quelli che ci sono in un anno. E siamo solo a metà luglio. Empiricamente verrebbe da dire che una grandissima parte di quello che è uscito non è interessante, esattamente come nella biblioteca di Borges. Ma esattamente come nella biblioteca di Borges c’è un enorme problema: come facciamo a trovare quei videogiochi che invece sono interessanti (quantomeno per i nostri gusti) in mezzo a questo mare di uscire? Quello della discoverability è probabilmente uno dei problemi più sentiti nell’industria del videogioco, che non a caso solitamente spende dal 25 al 50% del budget dietro una produzione nella speranza di farla scoprire al pubblico.
La pubblicità da sola però chiaramente non basta: tappezzare le metropolitane delle grandi città con i manifesti del prossimo videogioco di grido in uscita dà sicuramente una grossa mano a diffondere il verbo (o quantomeno a dire alla gente “hey, sta uscendo il nuovo Call of Duty”), eppure abbiamo visto diverse volte dei blockbuster steccare nonostante queste manovre mentre in parallelo un giochino più piccolo e senza apparente budget diventava un fenomeno alla Vampire Survivors.
FEEL THE POWER OF MEME
È lapalissiano che quando un videogioco riesce ad ergersi al di sopra della massa di uscite è perché è riuscito a raggiungere i giocatori. Partendo da questo, la domanda che segue immediatamente è “come ha fatto?” Bisogna premettere una cosa di cui spesso ci dimentichiamo (o che vogliamo dimenticare): noi siamo una nicchia. Chi sta leggendo questo editoriale, compra ogni mese TGM in edicola e/o segue testate e altri canali di approfondimento sul videogioco, è una minoranza. E proprio per questo le parole che vengono spese in questi posti hanno un’influenza relativa, sono significative per chi bazzica questi ambienti ma non hanno potere di vita o di morte su un videogioco. Nel 2006 Okami è stato un successo di critica incredibile, basta consultare Metacritic per constatare quante pubblicazioni gli hanno assegnato un perfect score e come in generale come Clover Studio abbia ottenuto un plebiscito col gioco. Eppure a marzo 2009 (tre anni e una versione per Wii dopo) Okami aveva venduto meno di 600 mila copie, ed è tutt’ora il detentore del Guinnes World Record come “vincitore di un Game of the Year meno di successo”. Questo succedeva quasi vent’anni fa, in un momento storico dove riviste e testate online non avevano sostanzialmente competitor ed erano all’apice della loro influenza.
È lapalissiano che quando un videogioco riesce ad ergersi al di sopra della massa di uscite è perché è riuscito a raggiungere i giocatori
GAMES HAS CHANGED
Questo suggerisce che c’è un legame diretto tra le piattaforme che decretano quale videogioco vive e quale muore e il design dei giochi stessi. La “colpa” di Stack Up! è stata quella di non essere stato abbastanza assuefacente nell’immediato, laddove per esempio quest’anno Balatro è riuscito a creare dipendenza subito. Balatro ha peraltro il grandissimo pregio di essere molto Twitch-friendly per via delle sue meccaniche roguelike, e non è un caso che tantissimi videogiochi della scena indie si sia buttato proprio su questo tipo di approccio (spesso in combinata con le carte, si parlava non a caso di SlayTheInspired tempo fa). Per fare un altro esempio spicciolo – premesso che si parla di due giochi comunque molto diversi accomunati solo dal fatto che si spara – sia The Finals che Helldivers 2 sono titoli assolutamente riusciti, che c’entrano perfettamente i loro obiettivi e funzionano alla grande. Eppure il primo è quasi sparito dai radar, mentre il titolo Arrowhead è stato uno dei più grossi successi commerciali di PlayStation e conta ancora un sacco di giocatori. Il motivo è che Helldivers 2 è più adatto (non trovo una parola migliore) al mondo che viviamo oggi. È molto più facile che in-game si dia vita a situazioni meme per via del fuoco amico o di qualche stratagemma lanciato male e che la clip della partita diventi virale su TikTok.
È molto più facile che in-game si dia vita a situazioni meme per via del fuoco amico o di qualche stratagemma lanciato male e che la clip della partita diventi virale su TikTok
Ecco perché fare un bel videogioco non basta più. È una condizione necessaria, nel senso che tutti i giochi citati finora (a parte Banana) avevano delle meccaniche per cui si possono definire “bei videogiochi” e per cui è comprensibile il successo, ma questo non è arrivato per via di questi meriti. Il merito semmai è scattato in un secondo momento quando i giocatori hanno continuato a giocare gli Slay The Spire e i Vampire Survivors, ma quel Big Bang iniziale è frutto del caso e non è assolutamente prevedibile. La differenza tra un Fall Guys e un BOTSU Ridicolous Robots sta tutta lì, in quel tiro di dadi di cui ormai è difficile tenere il conto delle facce se non dopo che hanno rollato. E deciso se il tiro è un crit o un fallimento.