Fare un bel videogioco non basta più - L'Opinione

Su Steam il gioco dove devi cliccare la banana ha 35 mila recensioni, Ghost of Tsushima Director’s cut 23 mila e Beyond Good & Evil 20th Anniversay Edition meno di 500. Non è solo una questione di volume di uscite, ma anche – soprattutto – di quali canali permettono di raggiungere davvero i videogiocatori. 

Babel Rising

Nel racconto del 1941 La biblioteca di Babele Jorge Luis Borges ipotizzava l’esistenza di un universo composto da infinite sale esagonali. In ogni sala ci sono delle librerie, e ogni libreria contiene dei libri che ripetono in ordine casuale ogni possibile combinazione di 25 caratteri di base (le 22 lettere dell’alfabeto più spazio, punto e virgola). Le sale sono infinite, quindi da qualche parte nella biblioteca esiste sostanzialmente qualunque libro si possa voler cercare, incluso quello che contiene la Verità. Solo che come si fa a trovarlo? Jeorge Luis Borges nel 1941 in sostanza aveva descritto il mercato dei videogiochi.  Non male, considerando che Tennis For Two (quello che si considera essere il primo videogioco della Storia) è del 1958.

OVER 9000

Quest’anno sul solo Steam sono stati pubblicati più di 9000 videogiochi. Anche se per assurdo durassero tutti solo un’ora, per giocare tutto quello che è uscito servirebbero 375 giorni, 10 in più di quelli che ci sono in un anno. E siamo solo a metà luglio. Empiricamente verrebbe da dire che una grandissima parte di quello che è uscito non è interessante, esattamente come nella biblioteca di Borges. Ma esattamente come nella biblioteca di Borges c’è un enorme problema: come facciamo a trovare quei videogiochi che invece sono interessanti (quantomeno per i nostri gusti) in mezzo a questo mare di uscire? Quello della discoverability è probabilmente uno dei problemi più sentiti nell’industria del videogioco, che non a caso solitamente spende dal 25 al 50% del budget dietro una produzione nella speranza di farla scoprire al pubblico.

La pubblicità da sola però chiaramente non basta: tappezzare le metropolitane delle grandi città con i manifesti del prossimo videogioco di grido in uscita dà sicuramente una grossa mano a diffondere il verbo (o quantomeno a dire alla gente “hey, sta uscendo il nuovo Call of Duty”), eppure abbiamo visto diverse volte dei blockbuster steccare nonostante queste manovre mentre in parallelo un giochino più piccolo e senza apparente budget diventava un fenomeno alla Vampire Survivors.

FEEL THE POWER OF MEME

È lapalissiano che quando un videogioco riesce ad ergersi al di sopra della massa di uscite è perché è riuscito a raggiungere i giocatori. Partendo da questo, la domanda che segue immediatamente è “come ha fatto?” Bisogna premettere una cosa di cui spesso ci dimentichiamo (o che vogliamo dimenticare): noi siamo una nicchia. Chi sta leggendo questo editoriale, compra ogni mese TGM in edicola e/o segue testate e altri canali di approfondimento sul videogioco, è una minoranza. E proprio per questo le parole che vengono spese in questi posti hanno un’influenza relativa, sono significative per chi bazzica questi ambienti ma non hanno potere di vita o di morte su un videogioco. Nel 2006 Okami è stato un successo di critica incredibile, basta consultare Metacritic per constatare quante pubblicazioni gli hanno assegnato un perfect score e come in generale come Clover Studio abbia ottenuto un plebiscito col gioco. Eppure a marzo 2009 (tre anni e una versione per Wii dopo) Okami aveva venduto meno di 600 mila copie, ed è tutt’ora il detentore del Guinnes World Record come “vincitore di un Game of the Year meno di successo”. Questo succedeva quasi vent’anni fa, in un momento storico dove riviste e testate online non avevano sostanzialmente competitor ed erano all’apice della loro influenza.

È lapalissiano che quando un videogioco riesce ad ergersi al di sopra della massa di uscite è perché è riuscito a raggiungere i giocatori

Nessuna recensione dell’epoca ha potuto salvare Okami. Oggi invece Vampire Survivor viene spinto nella stratosfera da Twitch. Vale lo stesso discorso per decine di altri giochi, perché Twitch ha fatto la differenza anche nel caso di Slay the Spire e addirittura in quello di Among Us, uscito nel 2018 ma esploso davvero nel 2020 grazie ad una combinazione tra la piattaforma di Amazon e la pandemia globale. Basta un singolo passaggio su un profilo quotato per raggiungere in un istante centinaia di migliaia di giocatori e indurli all’acquisto, soprattutto se possono giocare con il loro streamer preferito. Fare un bel gioco a questo punto serve per evitare che questo venga refundato a fine diretta (in particolare su Steam, dove giocando per meno di due ore è possibile chiedere il rimborso). Se le meccaniche creano dipendenza come nei casi citati si evita questo cortocircuito, toccato per esempio a Stack Up! (or dive trying) alla sua uscita nel 2021. Per un caso assolutamente fortuito ero su Discord (o era Skype?) con gli sviluppatori, PixelConflict, mentre i server del gioco venivano presi d’assedio perché uno streamer stava giocando il gioco con la sua fanbase. Finita la diretta però tantissimi di quei giocatori hanno chiesto un reso.

GAMES HAS CHANGED

Questo suggerisce che c’è un legame diretto tra le piattaforme che decretano quale videogioco vive e quale muore e il design dei giochi stessi. La “colpa” di Stack Up! è stata quella di non essere stato abbastanza assuefacente nell’immediato, laddove per esempio quest’anno Balatro è riuscito a creare dipendenza subito. Balatro ha peraltro il grandissimo pregio di essere molto Twitch-friendly per via delle sue meccaniche roguelike, e non è un caso che tantissimi videogiochi della scena indie si sia buttato proprio su questo tipo di approccio (spesso in combinata con le carte, si parlava non a caso di SlayTheInspired tempo fa). Per fare un altro esempio spicciolo – premesso che si parla di due giochi comunque molto diversi accomunati solo dal fatto che si spara – sia The Finals che Helldivers 2 sono titoli assolutamente riusciti, che c’entrano perfettamente i loro obiettivi e funzionano alla grande. Eppure il primo è quasi sparito dai radar, mentre il titolo Arrowhead è stato uno dei più grossi successi commerciali di PlayStation e conta ancora un sacco di giocatori. Il motivo è che Helldivers 2 è più adatto (non trovo una parola migliore) al mondo che viviamo oggi. È molto più facile che in-game si dia vita a situazioni meme per via del fuoco amico o di qualche stratagemma lanciato male e che la clip della partita diventi virale su TikTok.

È molto più facile che in-game si dia vita a situazioni meme per via del fuoco amico o di qualche stratagemma lanciato male e che la clip della partita diventi virale su TikTok

È estremamente facile tirare fuori dei meme su Helldivers 2, e continuare a ruolarlo interpretando sui social un fedelissimo della Super-Terra. All’inizio di quest’anno succedeva qualcosa di simile a Palworld, che si era venduto su questi canali come una versione ridicola di Pokémon dove poter sparare ai mostri con gli Ak-47 ma poi pad alla mano mostrava di essere un survival estremamente ben congegnato nelle meccaniche e con una quality of life pazzesca (oltre ad un messaggio anti-capitalista di fondo mica da ridere, ma quello arriva in un secondo momento).

Ecco perché fare un bel videogioco non basta più. È una condizione necessaria, nel senso che tutti i giochi citati finora (a parte Banana) avevano delle meccaniche per cui si possono definire “bei videogiochi” e per cui è comprensibile il successo, ma questo non è arrivato per via di questi meriti. Il merito semmai è scattato in un secondo momento quando i giocatori hanno continuato a giocare gli Slay The Spire e i Vampire Survivors, ma quel Big Bang iniziale è frutto del caso e non è assolutamente prevedibile. La differenza tra un Fall Guys e un BOTSU Ridicolous Robots sta tutta lì, in quel tiro di dadi di cui ormai è difficile tenere il conto delle facce se non dopo che hanno rollato. E deciso se il tiro è un crit o un fallimento.

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