-c'e' un virus, Ellie costituisce una possibile fonte di cura, va portata nel punto X e protetta nel frattempo.
Ma quello e' solo l'incipit, un modo per mettere un padre che ha perso una figlia e una bambina insieme, e farli crescere come personaggi e nel loro rapporto.
In TLOU 2, il concetto di partenza non e' meno "immenso", se non forse piu' personale. (di fatto penso sia un gioco che davvero puo' essere apprezzato appieno solo giocando il primo, mentre in altri casi un sequel e' piu' indipendente dai precedenti titoli)
Ovvero, in questo gioco l'incipit oggettivo gia' si conosce: il mondo e' in vacca, e si cerca di sopravvivere. Non c'e' una speranza di trovare una cura, ma semmai di eliminare tutti gli infetti e costruire qualcosa di nuovo dal nulla a livello di societa'.
A livello di personaggi gia' le relazioni sono "attive" dal gioco precedente. Ellie e Joel sono nel mezzo di un difficile processo di ricostruzione e re-invenzione del loro rapporto, e si introduce da subito un personaggio, Abby, che e' nel pieno del suo percorso di vendetta per il padre.
Attraverso il gioco i contenuti poi si espandono e arricchiscono (soprattutto, imho, in virtu' del racconto "in parallelo" di Ellie e Abby. E quindi si fa un gran racconto dell'umanita' dei personaggi che costituiscono il mondo di gioco, e blabla se ne puo' parlare a lungo. Di fondo cmq si segue, anche attraverso Abby, il percorso di Ellie di "fare i conti con il dover vivere per se' stessa, Joel o non Joel tanto piu' che Joel crepa" .
Alla fine Joel ha "regalato" la possibilita' di vivere a Ellie, ma al prezzo di non darle un "senso" pronto li' da utilizzare. Dovra' trovarlo Ellie vivendo, e non sara' facile.