Alcune considerazioni…

È un bel gioco, al netto del lancio disastroso e problematico: il concept e l’idea sono fighi (poi possono piacere o meno).

Questo ha permesso al titolo di tenere botta per 9 anni; anzi, coi filtri e tutto quanto, se spinto al massimo, per me resta un gioco “next gen”.

Il gioco è stato prodotto da una casa piccolina, pur con gli agganci giusti (al tempo era spinta da Sony), e gli ha fatto incassare abbastanza denaro da non dover fare nessun altro titolo per 9 anni, vivere di rendita e produrre il successivo (ancora con data TBA), continuando comunque a supportare gratuitamente il primo con continui DLC che hanno chiamato — sbagliando a livello di marketing, imho — “patch”.

Ora, le grosse case sono costrette a far uscire montagne di pattumiera per garantire un certo numero di giochi all’anno e un certo volume di incassi. Una Creative Assembly, per dire, è guardata con preoccupazione perché in un anno non ha fatto uscire nessun nuovo DLC/prodotto a pagamento e la si considera già in sofferenza, forse spacciata. Eppure parliamo di un team che ha in catalogo giochi del calibro di Total War: Warhammer.

Hello Games, invece, è da nove anni che non fa uscire nulla ed è florida, e sta sviluppando il nuovo gioco in tranquillità.

Ho quindi il convincimento che i colossi dell’industria videoludica siano cresciuti troppo e stiano collassando sotto il loro stesso peso, in quanto costretti a macinare denaro per stare a galla… e quindi a produrre, produrre, produrre, poco importa se siano giochi di merda o meno.

C’è troppa gente nell’industria.


Ti seguo benissimo, e devo dirti che la tua analisi è piuttosto lucida. Ti dico come la vedo io, a ruota libera:

Hello Games come anomalia virtuosa: NMS è partito con un disastro mediatico clamoroso, ma l’hanno trasformato in un caso scuola. È diventato un titolo “evergreen”, uno di quei giochi che non muore mai, proprio perché non hanno inseguito l’uscita compulsiva di sequel o di spin-off, ma hanno capitalizzato sul tempo, sulla community e su aggiornamenti che hanno trasformato il titolo in qualcosa di molto più grande di ciò che era. E il bello è che, senza far uscire “nulla di nuovo” per 9 anni, hanno fatto parlare di sé più di tante major.

Le major in affanno: quello che dici è verissimo. Colossi come EA, Ubisoft, Sega/Creative Assembly e compagnia devono garantire trimestri sempre verdi, e questo significa riempire il mercato di prodotti, spesso incompleti o raffazzonati. È la stessa logica di Netflix: quantità prima di qualità, per nutrire il bilancio. Ma questa corsa alla produzione seriale li rende fragili, perché basta un paio di flop e i conti crollano.

Il cortocircuito dell’industria: negli anni ’90 e 2000 uno studio medio poteva sopravvivere facendo uscire un gioco ogni 2-3 anni. Oggi la struttura è elefantiaca: team da migliaia di persone, budget da centinaia di milioni. Ogni titolo “tripla A” deve vendere come un blockbuster cinematografico, ma non tutti possono diventare GTA, Zelda o Elden Ring. Quindi si creano montagne di titoli che non hanno anima, solo per “tenere acceso il motore”.

Hello Games come simbolo di sostenibilità: loro invece sono un esempio di come meno sia di più. Piccolo team, costi più contenuti, libertà creativa. Non devono giustificare ogni scelta con un ROI trimestrale, e quindi possono permettersi di lavorare su un gioco per 9 anni senza andare sotto. È quasi un modello “artigianale” in un mercato industriale.

Io credo che tu abbia centrato il punto: c’è troppa gente, troppa sovrapproduzione, troppa dipendenza dagli investitori. E il rischio è proprio quello che hai scritto: che i colossi collassino sotto il loro stesso peso, lasciando spazio ai “piccoli” che lavorano in modo più sostenibile e con una visione più a lungo termine.
Il testo quotato è il commento dell'IA....mentre le mie considerazione...sono appunto mie...ma abbozzate e sistemate dall'IA...