DmC: Devil May Cry, 10 anni dopo l'unione impossibile

Sono passati più di 10 anni dal primo trailer di uno dei più divisivi giochi mai prodotti, e che sin dall’annuncio ha polarizzato le discussioni al riguardo. Vediamo cosa è rimasto di quel controverso esperimento che risponde al nome di DmC, e che ha cercato di reinventare Devil May Cry.

DmC Devil May Cry

Correva l’anno 2010 e bazzicavo per casa in accappatoio e pinta di limonata aromatizzata ai fiori di sambuco. Parte della routine giornaliera era di controllare se nel mio forum di fiducia stava accadendo qualche conversazione interessante. Vedo in prima pagina un thread dedicato a DmC: Devil May Cry. Al tempo avevo poco interesse per la serie e neanche mi stavo ponendo l’ipotesi che fosse un gioco nuovo. Pensavo ad un thread di anniversario dell’iconico primo capitolo, l’unico che avevo giocato. Ma nel tempo di visitare qualche altro thread e tornare alla pagina principale, i post avevano rapidamente raggiunto le 5 cifre. “Ok, sta succedendo qualcosa”, mi dico. Entro e lo vedo.




Non sapevo esattamente come decifrare questo trailer. Devil May Cry non mi interessava, ma in compenso ero un tiepido entusiasta di Ninja Theory. Avevo apprezzato abbastanza Heavenly Sword ed Enslaved e sapete cosa? La città nel trailer mi ricordava tanto la Gotham del Batman fumettoso, con i suoi bassifondi, la monorotaia rialzata e i palazzi del potere sullo sfondo. Non contenti, poi l’inquadratura si sposta in una sudicia, poco illuminata stanza degli interrogatori in pieno stile Arkham. L’atmosfera del trailer aveva tantissimi richiami verso gli archetipi del fumetto occidentale.

Al tempo, tra un Castlevania che incontrava God of War, un Bionic Commando che passava a mappe 3D per la prima volta e un Silent Hill che rimbalzava tra uno studio e l’altro, non ero particolarmente sorpreso di trovare una proprietà intellettuale giapponese in mano a un team occidentale. Mi interrogo ancora sul perché alcune scelte si facciano eh, capiamoci. Non passerei mai niente da un team di sviluppo a un altro, a meno che suddetto team non abbia chiuso e per forza di cose la scelta sia tra abbandonare la saga nell’oblio o provare a farla rinascere sotto altre mani. Il motivo è l’ovvia divergenza fra ciò che menti diverse possono produrre a partire dallo stesso pitch e il fatto che molto spesso il tono originale venga perduto in cambio di uno che sia più nelle corde dei nuovi sviluppatori. Possiamo presumere che in casa Capcom e Konami suddette saghe fossero in difficoltà per un qualche motivo, tanto da provare a prestarle a team esterni. Ma Devil May Cry? Ricordavo i fan gasatissimi all’uscita del 4, entusiasti anche di ritrovarsi la new entry Nero come protagonista. A che pro interrompere un tale successo per rischiare con un prodotto così controverso, che sin dalle premesse vuole giocare sulla decostruzione dell’icona? Vediamo un giovane Dante, il Dante che in teoria si rialza dagli impalamenti da solo, incatenato in una stanza degli interrogatori. I primi secondi del trailer sono già una dichiarazione d’intenti: questo non è il Dante che conosciamo e si trova in una situazione senza precedenti.

DmC Devil May Cry

Trovandomi in una posizione di neutralità, se non addirittura di tiepido interesse verso il progetto, ho continuato a seguirlo nel tempo e pian piano ho recuperato anche gli altri capitoli della saga principale. Faccio un outing, fino al terzo mi ha detto poco. Ho apprezzato moltissimo il primo, capito ben presto la… tiepida reputazione del secondo, mal sopportato il terzo (questa è su di me, non sono un grande fan della tamarraggine così spinta), apprezzato il quarto quantomeno per il gusto gotico delle ambientazioni che ritornano all’origine della serie. Vista questa premessa va da sé che abbia trovato Nero un personaggio molto più digeribile di Dante, che comunque è stato interessante a sua volta da vedere in un primo momento come antagonista.

IL NUOVO PROGETTO DI NINJA THEORY NON FU ACCOLTO DA ARDENTE ENTUSIASMO

Però a quel punto non è che mi potevo nascondere dietro a un dito, capivo perfettamente perché il 90% dei commenti che avevo visto quella mattina erano incendiati. Alcuni, va detto, erano anche di cattivo gusto, ma si sa com’é l’internet quando escono prodotti polarizzanti. Il tono era completamente diverso, l’ambientazione pure (poi diversificata un po’ con i successivi trailer ma rimanendo comunque deragliante rispetto all’origine) e non v’era traccia dei punti iconici stabiliti sino a quel momento. Si ragiona tra spadoni e pistole, c’è un tipo elegante e aulico di nome Vergil, i due fratelli possono bareggiare la gravità mentre combattono per aria lanciando nemici a metri di distanza. Ma le intenzioni sono diverse e sono quelle a dare la direzione al resto. Erano stati invitati nella stessa sala virtuale due gruppi di fan: quelli di Ninja Theory, orientati verso un’azione funzionale alla narrativa, ambientazioni suggestive e cinematiche arricchite dalla performance di attori del calibro di Andy Serkis, e quelli di Devil May Cry, che da un gioco di questa saga chiedono azione ipercinetica, rincorsa al punteggio migliore e sfida ai polpastrelli alla ricerca della combo più spettacolare.

Non c’è scampo, sono due pensieri differenti e neanche tanto compatibili. Come mettere all’improvviso brani techno in un concerto metal. Stabilito questo, non resta che scegliere se non interessarsene o dare una possibilità alla diversa natura del prodotto, ed è con questa calma che approcciai il gioco.

UN MONDO REINVENTATO E LE SUE CONTRADDIZIONI

Lo dico con la massima franchezza, DmC: Devil May Cry contiente tuttora alcune tra le ambientazioni più spettacolari e immaginifiche che io abbia mai visitato. Il concetto di fondo è semplice: le ambientazioni sono “vive”. Ma non nel senso di essere molto caratterizzate o di essere parte di una struttura organica come accade in alcuni archetipi alieni. No, lo sono nel senso che può benissimo capitare che due muri si animino e tentino di schiacciare Dante. Questo trucco in cui è il mondo di gioco stesso a tentare di fare la pelle al protagonista accade spesso e sebbene si tratti di sequenze scriptate è difficile che non restino impresse. Palazzi che si aprono in modo sconnesso, corridoi che si allungano allontanando la via di fuga, accessi bloccati ora da un groviglio di cavi viscosi, ora da solide masse nere, improvvise inversioni di gravità. Il Limbo, la dimensione alternativa in cui Dante può viaggiare si propone con regole indecifrabili, inaffrontabili per un comune mortale. In effetti, nella lore di questo DmC, un comune mortale non può nemmeno vedere questa dimensione alternativa a meno che non abbia particolari abilità. La mente degli umani è controllata attraverso un efficiente sistema di propaganda, mentre i loro corpi sono assoggettati da Virility, un soft drink che più viene assunto e più l’organismo si ammala, a dispetto di come la bevanda viene promossa. Il concetto sembra ricordare il They Lives di Carpenter, in cui alieni dai loschi fini avevano tutto l’interesse ad operare all’oscuro degli umani, purtuttavia vivendo in mezzo a loro. A soltanto un paio di occhiali di distanza. Qui il tallone d’achille dei piani demoniaci sono Dante e Vergil, frutti di un’unione proibita e capaci di viaggiare tra il mondo degli umani e il Limbo. Troviamo Dante come un indisciplinato combattente della strada, che chiaramente ha già avuto a che fare con i demoni e ne è uscito sculacciandoli per bene, ma che non ha particolare interesse su nient’altro che non sia vivere la giornata e godere dei peccati umani, tra alcool pesante e disinibiti night club.

DmC Devil May Cry

Le cose cambiano quando un giorno Kat, una ragazza che sa come aprire varchi per il Limbo, avvisa Dante che qualcuno lo sta cercando. Qualcuno per eliminarlo una volta per tutte, qualcun altro per parlargli. E così parte la trama, una trama che incrocia satira su soft drinks e comunicazione acritica con una diaspora millennaria tra angeli e demoni. In cui una missione fa l’occhiolino alla fabbrica di Slurm di Futurama e un’altra a una sorta di Tron a tema disco-punk, dove si salta e si combatte tra equalizzatori e luci stroboscopiche. Una diaspora nella quale un tizio con spadone a due mani e coppia di pistole scaglia in aria nemici come fossero pupazzi e li tiene su sparandogli prima di arpionarli, raggiungerli in aria, flagellarli con una falce e sbatterli a terra con un’ascia che Gimli, spostati. Mi state seguendo? Ne sarei sorpreso, quello che ho scritto non ha senso. Eppure ecco DmC.

I DUE DIVERSI APPROCCI A DEVIL MAY CRY

C’è una pesante dissonanza ludonarrativa che vede dei personaggi molto seri che stanno rischiando tutto inseriti tuttavia in ambientazioni molto stravaganti e in un gameplay che ricerca l’abilità personale e la corsa al punteggio tipica dell’anima arcade giapponese. Il problema è che nel Devil May Cry tradizionale si combatte umiliando gli avversari, facendosi beffe di loro schivando gli attacchi come una libellula e contrattaccando ad ogni finestra d’azione disponibile, mentre il punteggio ci pompa sempre di più. I personaggi di questa saga sono esperti combattenti all’arma bianca che non parano e non usano guardie marziali, da tanto sono sicuri dei loro mezzi. Questo collide appunto con il tono grave con il quale vengono proposte le situazioni, che invece chiamerebbero un’azione più intenzionale, più rivolta a chiudere il combattimento nel più breve ed efficace metodo possibile. Similmente a come Monkey operava in Enslaved, che nel momento in cui trovava un punto scoperto in un robot, poveraccio lui. O come in Heavenly Sword, in cui al netto di qualche coreografia ostentata c’era cattiveria e intenzione nei colpi di Nariko

L’ACTION OCCIDENTALE E QUELLO GIAPPONESE SI PRESENTANO DIVERSAMENTE, E QUESTO SI NOTA ANCHE NELL’INTERPRETAZIONE CHE NINJA THEORY DÀ CON IL SUO DEVIL MAY CRY

Ci sono state ovviamente eccezioni da un lato e dall’altro e sempre ce ne saranno, ma in linea di massima l’action occidentale e quello giapponese propongono esperienze con dei punti in comune, ma spesso ricercando sensazioni diverse. In God of War, Heavenly Sword, i Castlevania di Mercury Steam i nemici e i boss sono delle “seccature”, ostacoli che si frappongono tra noi e un obiettivo più in alto già stabilito, e il gioco li tratta come tali. Minacciosi, cattivi, da prendere sul serio, ma ostacoli. L’obiettivo reale è al di là di loro. Mentre invece se parlassimo per un attimo di Ninja Gaiden, ce la ricordiamo la pur affascinante atmosfera di Vigoor, l’impero isolazionista in cui ha luogo la storia? Pochino, vero? Ma se invece dicessi “Alma”? Solitamente nell’action giapponese il duello, specialmente contro il boss, è al tempo stesso la sfida e la ricompensa, il punto centrale per il quale il gioco esiste in primo luogo. Combatterlo e uscirne vivi e gloriosi è la catarsi, con eventuali cutscenes e dialoghi a fare da superfluo contorno.

DmC Devil May Cry

Quello che DmC: Devil May Cry fa fatica a connettere sono proprio queste due anime divergenti. Vi è da un lato un world building che non vede l’ora di esprimersi, a costo di ricorrere più volte a spiegoni, dall’altro un tipo di azione che è impossibile da prendere sul serio nel contesto e che suona davvero estraneo rispetto a quanto Ninja Theory ci ha abituato prima e dopo. Ricordiamoci che tendenzialmente nei loro giochi non si può nemmeno saltare, se non contestualmente ad alcune precise situazioni. La cosa si complica quando anche il battle system non è cesellato con la stessa precisione della controparte giapponese. Nel tentativo di proporre una versione dei personaggi più cruda, “realistica”, molte delle abilità dei personaggi sono state tarate verso il basso con il risultato di avere un moveset ridotto, ma allo stesso tempo molte altre sono esaltate. Abbiamo quindi un Dante che muove lo spadone in modo indisciplinato, ma che al tempo stesso manovra la falce con la leggerezza di una farfalla, passando per una familiare variante dei guantoni che permettono di caricare dei cazzottoni infuocati in grado di sfondare i pavimenti. Le armi angeliche e demoniache, con la spada a fare da via di mezzo, si propongono come due antipodi sia nella funzionalità (le prime sono lunghe e veloci, le seconde lente e cattive) sia nell’estetica (le prime sono blu, le seconde sono rosse).

MANCA UN PO’ DI COERENZA FRA I VARI EQUIPAGGIAMENTI DISPONIBILI

L’equipaggiamento manca di un po’ di connessione, di un filo rosso che aggreghi i vari strumenti e li renda iconici. Creativamente un passo indietro rispetto alla stravaganza dell’arsenale visto nei precedenti capitoli. Se è ben comprensibile per il tono della storia non volere proprio alcune stranezze tipo la valigia di DMC4, al tempo stesso l’ovvietà di alcune scelte si sente e personalmente ho fatto buona parte del gioco con l’iconico spadone Rebellion, che almeno è in qualche modo integrato nella vicenda. A meno che il gioco non mi obbligasse altrimenti. Sì, perché ci sono anche i nemici a codice cromatico. Vale a dire che sono vulnerabili solo ad armi angeliche o demoniache a seconda di come si presentano. Un espediente che nelle intenzioni aggiunge varietà, ma che nei fatti è quel tipo di azione che toglie spazio di movimento al giocatore, costretto a un solo tipo di arma non perché sono i nemici a rivelarsi più resistenti alle altre, ma perché è il gioco che in quel momento ordina una e una sola cosa. Fortunatamente succede di rado, ma rimane un tentativo pigro di aggiungere varietà.

TRA IL PUNK E L’ONIRICO

Voglio però chiudere con la parte che a distanza di 10 anni ricordo ancora con piacere, ossia l’impronta artistica, firmata dal nostro Alessandro “Talexi” Taini nazionale. Supporto costante di Ninja Theory per quanto concerne i concept art, qui ha dato l’impronta che ha poi influenzato i 20 capitoli del gioco (anche di più se consideriamo il DLC che vede protagonista Vergil): luna park, fabbriche di bibite, discoteche, distretti tecnologici e finanziari, bassifondi. Gli spazi sono molto diversificati, tutti però uniti dal filo rosso dato dalla forza di gravità confusa, da pezzi di edifici che si staccano e si manipolano e dai colori saturi, di certo molto più punk di quelli della serie tradizionale. Se dal punto di vista del gameplay e di quello narrativo ci sono i vari punti critici di cui abbiamo parlato, da quello artistico questo gioco è pregno di vibrante personalità e senza dubbio si fa ricordare. Le ambientazioni, inoltre, non sono dei meri set in cui mettere in scena i rutilanti combattimenti, ma luoghi connessi a un mondo che esiste al di là dei protagonisti e che provano ad avere una consistenza narrativa. Quanto succede nel Limbo ha ripercussioni nel mondo umano e l’intera quest di Dante e Vergil si propone come una resistenza salvifica contro le demoniache macchinazioni dei cattivi. Non mancano dei momenti di satira sociale, che però soffrono a loro volta della dissonanza di cui parlavamo prima risultando in messaggi con cui è facile empatizzare, ma che non restano impressi a lungo. Ciònondimeno è anche questo un momento caratterizzante del mondo di gioco, dove non solo demoni e ambientazioni tentano di farci la pelle, ma ci insultano pure, facendo apparire dal nulla slogan contro Dante, gli umani e i loro problemi. DmC è un gioco che vuole urlare: con i colori, con la musica, con le ambientazioni.

Passano gli anni e la serie ritorna sui lidi giapponesi, con un Devil May Cry 5 che riprende esattamente dove il 4 si era fermato, in un capitolo mastodontico che riporta tutto quanto i fan originali chiedevano, lasciando la parentesi DmC incompiuta. Il finale premetteva molti punti aperti per un sequel, ma l’industria videoludica ha le sue regole e saghe interrotte esisteranno sempre. Quello che ci rimane è questo esperimento, che fa delle sue contraddizioni l’essenza stessa che lo rende così unico.

Chi ama Devil May Cry lo ha conosciuto da una prospettiva. Chi segue Ninja Theory da un’altra. Adesso che il fuoco si è placato, che entrambi i team sono tornati a fare quello che sanno fare meglio e che la saga principale ha avuto la sua tanto richiesta continuazione, forse possiamo vedere questo gioco per quello che è e per quello che ha da dare. Perché DmC: Devil May Cry è un progetto concepito in circostanze così inusuali che al netto di tutti i suoi pro e contro, una cosa è sicura: non è un gioco che capiterà due volte e sarebbe un peccato non provarlo mai a causa dell’approssimativa reputazione che tuttora si porta appresso.


Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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