GRIS - Recensione

PC Switch

Ci interroghiamo da decenni sulla possibilità che i videogiochi siano o meno opere d’arte, anni e anni di elucubrazioni, veri e propri trattati, libri a tema e via discorrendo, senza dimenticare i milioni di messaggi scambiati sui forum di tutto il mondo. Così tanto tempo a discutere di un argomento tutto sommato trascurabile che abbiamo evitato di porgerci una domanda decisamente più importante: può un’opera d’arte diventare un videogioco?

La risposta a questo interrogativo è chiaramente affermativa, e a dimostrarlo ci hanno pensato la piccolissima software house indipendente Nomada Studio e l’illustratore Conrad Roset, quest’ultimo artista di fama internazionale con base a Barcellona. L’incontro tra Adrian Cuevas e Roger Mendoza, le menti creative del team indie, e Roset ha fatto sì che il trio desse vita a GRIS, un’affascinante avventura bidimensionale che si svolge interamente tra le opere disegnate dall’artista catalano. Prima di entrare nel vivo della recensione, se volete, potete tuffarvi nel nostro let’s play con i primi 10 minuti di gioco.

CHE COLORE HA IL DOLORE?

È davvero difficile rimanere impassibili difronte alla maestosità di GRIS, dinanzi alle sofferenze di una ragazza che si rifugia in una dimensione fantastica, spesso surreale, per metabolizzare un momento durissimo della sua vita. La giovane donna che dà il nome al titolo di debutto di Nomada Studio si avventura così in un viaggio che le permetterà di osservare il mondo da una prospettiva differente. D’altronde la stessa realtà immaginaria in cui si muove Gris è in costante evoluzione, sottoposta a mutamenti continui che rappresentano la naturale conseguenza del raggiungimento di tappe fondamentali nell’assimilazione dei tormenti di questa malinconica ragazza.

in GRIS non vi è alcuno spazio per prove di abilità frustranti che portano spesso al game over

Una dimensione in bianco e nero in cui inizialmente risaltano solo suoi i capelli, di un’acquamarina che difficilmente passa inosservata. Eppure basta una manciata di minuti appena affinché la prima esplosione di colori modifichi radicalmente l’atmosfera, spargendo delle sfumature decise di rosso in ogni dove. Man mano che l’avventura continua, poi, le tonalità tendono a moltiplicarsi esponenzialmente, rispecchiando la maturazione di Gris e quindi la strada percorsa sul sentiero che porta al superamento del dolore tramite la sua elaborazione. Un cammino che permette alla ragazza di accogliere il suo tormento interiore e di sfruttarlo a proprio vantaggio, acquisendo nuove abilità al fine di affrontare sfide sempre più articolate. Delle sfide che tuttavia si svolgono all’interno di un ambiente completamente privo di pericoli: in GRIS non vi è alcuno spazio per prove di abilità frustranti che portano spesso al game over, anzi, l’eventualità di perdere la partita non è per nulla contemplata. In questo caso il level design corre in aiuto, nella misura in cui le piattaforme sono posizionate in modo tale che vi sia sempre una sorta di rete di protezione dalle cadute, persino quando si ha l’impressione di affrontare un salto nel vuoto.

MEMENTO

Ciò non significa che non sia richiesta una certa abilità per completare al cento percento il gioco. Sì perché raggiungere i titoli di coda è decisamente facile, ma in ogni livello sono nascosti degli oggetti collezionabili accessibili solo dopo aver affrontato delle prove leggermente più articolate. Nulla di particolarmente complesso, sia chiaro, ma è comunque richiesta una relativa prontezza di riflessi unita a una certa agilità mentale per arrivare in posti apparentemente irraggiungibili. La ricerca e conseguente raccolta di questi frammenti di ricordo – o “memento” come vengono chiamati in GRIS – aumenta leggermente la longevità del gioco, inoltre contribuisce a offrire qualche informazione di contesto aggiuntiva mentre si affronta il viaggio di questa giovane ragazza.

sia la struttura ludica che il dipanarsi dell’intreccio narrativo ricordano opere del calibro di Journey o ABZÛ

Una peregrinazione che si articola in una sequenza di livelli da affrontare in maniera lineare, andando così a formare un sentiero disseminato di riferimenti allegorici che rimandano allo stato d’animo della protagonista. In questo senso, sia la struttura ludica che il dipanarsi dell’intreccio narrativo ricordano opere del calibro di Journey o ABZÛ, laddove il giocatore viene letteralmente catturato da una formula di gameplay piuttosto semplice in modo tale da permettergli di godere appieno di una narrazione di gran lunga più elaborata, grazie soprattutto a un comparto audiovisivo che contribuisce a una messa in scena toccante e delicata. È così che i tratti morbidi della matita di Conrad Roset si fondono alla perfezione con le stupende tracce sonore composte da Berlinist, in un emozionante sodalizio che contribuisce a creare un’atmosfera incredibile fatta di melodie semplici ed eleganti in grado di accompagnare Gris lungo tutto il suo viaggio, per poi deflagrare con una potenza dirompente in concomitanza di quelle fasi indispensabili al tumultuoso processo di maturazione della ragazza.

RINASCITA NEL TORMENTO

La forza del titolo di debutto di Nomada Studio risiede proprio qui, nella fusione di un gameplay immediato e privo di fronzoli con una componente estetica e artistica che si incastra alla perfezione negli spazi lasciati aperti da un comparto sonoro eccezionale, il tutto per dare vita a uno strumento narrativo capace di avvolgere il fruitore dell’esperienza in un caloroso abbraccio, appassionante e coinvolgente.

la causa scatenante del dolore della giovane ragazza diventa cristallina già nelle prime battute del gioco

L’incontenibile potenza emotiva di GRIS è fuori discussione, così come è innegabile l’impatto di un intreccio narrativo che fa del simbolismo il suo cavallo di battaglia. Un’allegoria tutt’altro che ermetica, tanto che la causa scatenante del dolore della giovane ragazza diventa cristallina già nelle prime battute del gioco, a dimostrazione del fatto che il viaggio di Gris è molto più importante sia del punto di partenza che della sua destinazione. Non viene mai messo in discussione se e quando la protagonista riesca a superare la sofferenza che l’affligge, piuttosto l’attenzione si sposta immediatamente sulle modalità con le quali questo delicatissimo processo viene portato a compimento. Un’evoluzione che, come sottolineavo in apertura, difficilmente vi lascerà indifferenti. A meno che non abbiate un sasso al posto del cuore, e allora lì – purtroppo – c’è ben poco da fare.

GRIS è un’esperienza artistica prestata al mondo dei videogiochi, ma ciò non significa che sia priva di un gameplay degno di questo nome. La struttura ludica, per quanto semplice, svolge egregiamente il suo lavoro di veicolo per un messaggio narrativo portato avanti anche e soprattutto da un comparto audiovisivo di prim’ordine, merito delle composizioni di Berlinist e dei fondali eccezionali disegnati dall’artista Conrad Roset. L’opera prima di Nomada Studio è emozionante, delicata ed elegante, una vera e propria perla nel panorama videoludico indipendente.

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Pro

  • Un’opera d’arte prestata ai videogiochi.
  • Colonna sonora straordinaria.
  • È difficile rimanere impassibili di fronte ai patimenti di Gris.

Contro

  • Prima o poi si arriva ai titoli di coda.
9.5

Ottimo

Le leggende narrano che a Potenza ci sia un antro dentro al quale vive una misteriosa creatura chiamata Alteridan. In realtà è solo il nostro Daniele, che alterna stati diurni di brillantezza ad altri notturni dove i suoi amici non hanno ancora capito che non conviene fargli assumere troppo alcol.
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