Half-Life: Alyx – Recensione

PC

Stupisce la pressoché totale interattività fisica delle ambientazioni, le cui barriere invalicabili, peraltro, sono studiatissime per non sembrare mai innaturali

La verità, però, è che stupisce ancora di più la pressoché totale interattività fisica delle ambientazioni, le cui barriere invalicabili, peraltro, sono studiatissime per non sembrare mai innaturali: si contano sulle dita di una mano i pezzi d’arredo che non sono riuscito a manipolare, mentre per il resto è possibile prendere in mano, girare o muovere qualsiasi cosa, a due mani se si tratta di un oggetto pesante, con ciliegine sulla torna quali i vetri da infrangere a mano o col calcio della pistola e i corpi più o meno rigidi (assi, cuscini, sostanza molle degli headcrub, ad esempio) nella consistenza.

Ciò porta anche all’introduzione di fini dettagli che tengono sempre viva l’esplorazione, come la reperibilità di risorse scostando scatole, bottiglie, cassetti, portiere e qualsiasi altro corpo solido vi venga in mente, compresi quelli dei nemici uccisi che potrebbero celare item utili nella parte non subito visibile dei cadaveri…

Le risorse per gli upgrade delle armi sono misurate per non poter ottenere tutto, propiziando vere e proprie scelte tattiche

Se vogliamo, uno dei pochi dettagli imperfetti, accanto a qualche perdonabile compenetrazione poligonale, riguarda le armi dei nemici da un certo punto in poi: contrariamente a qualsiasi altro item, queste spariscono irrealisticamente da terra una volta ucciso l’avversario, particolare già visto in tanti sparatutto e che dipende da una precisa scansione dei gingilli a nostra disposizione, non moltissimi ma davvero eccelsi in termini di feeling, effetti sui nemici e migliorie assortite. D’altra parte, proprio le armi possono rappresentare uno dei (pochi, a ben vedere, oltre ai livelli di difficoltà) motivi di rigiocabilità, dal momento che l’accumulo delle risorse per costruire gli upgrade è misurato per non poter ottenere tutto, a fronte di mirini, variazioni alla ricarica, alla potenza di fuoco e modifiche assortite che costituiscono vere e proprie scelte tattiche per affrontare le insidie.

TECNOLOGIE DI CITY 17

Prima di chiudere con le considerazioni tecniche, è bene descrivere il modo con cui Half Life Alyx si confronta con gli standard di fruizione della realtà virtuale. La gamma è completissima, e anche quello che non c’è, come il supersampling, è comunque attivabile attraverso i tool esterni di Steam VR (opzioni video dei singoli giochi, tra le impostazioni di base), che sono pur sempre opera di Valve. Innanzitutto, i sistemi di controllo comprendono tutte le soluzioni maggiormente diffuse: movimento libero via trackpad (Vive) o levetta (Oculus, Index, WMR), teletrasporto o “passettini” velocissimi verso un punto designato.

Va detto, tuttavia, che lo spostamento rapido rimane sempre attivo come sistema alternativo di movimento, per superare ostacoli e saltare tra piattaforme a una certa distanza (quelle dove è realisticamente possibile), costituendo una delle spine dorsali del gameplay anche negli scontri o, magari, per non dover ripetere a passo d’uomo (un’opzione per la corsa nel movimento rapido sarebbe gradita, please) esplorazioni alla ricerca di risorse o di un percorso secondario. Abbiamo poi a disposizione la rotazione fluida o a scatti con varie gradazioni, diverse valide impostazioni per il gioco da seduti o in piedi, altre opzioni di confort mai irragionevoli e una lunga schiera di personalizzazioni visive, un pochino troppo severe nei consigli di default.

La struttura degli FPS lineari, coi loro ambienti misurati, può oggi propiziare un altissimo grado di dettaglio nei giochi VR, senza pesare troppo sulla GPU

Per qualche motivo, con la configurazione in firma, il sistema mi ha segnalato “low fidelity” come setting consigliato, laddove il gioco è volato via fluido con tutti i dettagli al massimo su una vasta gamma di piattaforme VR testate, ovvero HTC Vive (moddato nelle lenti, ma questo è un altro discorso), Oculus Rift S e Quest via Oculus Link. Va detto che nel caso dei visori della casa di Facebook ho notato una maggiore “scattosità” in diversi passaggi senza comprensibili ragioni, visto che pure Vive beneficiava durante la prova di un robusto upscaling della risoluzione. D’altronde, in mancanza del costosissimo Valve Index, migliore in tutto, proprio Rift S si è dimostrato capace della più convincente esperienza possibile tra i citati sistemi VR.

Half Life Alyx recensione Half Life Alyx VR Half Life Alyx Valve Half Life VRTutto questo al netto di una grafica che è, senza mezzi termini, la migliore mai vista in un gioco per la realtà virtuale, per texture, effetti e complessità poligonale. Un primato non unico tra quelli raggiunti da Half Life Alyx, ma che insegna qualcosa che abbiamo già sottolineato nelle nostre rubriche sulla realtà virtuale, online e su carta: proprio la struttura degli FPS lineari, coi loro ambienti misurati, può oggi propiziare un altissimo grado di dettaglio nei giochi VR, senza pesare troppo sulla GPU. E che dire del comparto audio, con una paurosa attenzione tanto alla colonna sonora dinamica quanto agli eccelsi rumori ambientali? Eccelso, come tutto quello che Half Life Alyx spande generosamente nei nostri spazi adibiti alla VR, trasformati virtualmente in City 17.

IN BREVE: Valve prende le migliori caratteristiche della realtà virtuale e le porta su un altro livello. Non è innovativo nel selezionare ciò che serve all’esperienza VR, tra interattività dell’ambiente, uso gestuale delle armi da fuoco, puzzle ambientali e quant’altro, ma lo è nel mettere insieme tutti gli aspetti alla maniera di Half Life. Il tipo di racconto e avventura d’azione in prima persona che ha reso celebre la serie, e che ha cambiato per sempre gli action adventure in un “prima e dopo Gordon Freeman”, torna alle origini lineari senza contaminazioni di genere, diventando un’immersive sim solo e unicamente per quello che rientra nella nostra visuale, per ciò e possiamo compiere fisicamente in una pazzesca City 17. Magistrale.

CONFIGURAZIONE DI PROVA: i5 3.40 Mhz, 16 GB di RAM, Geforce 1080 Ti, HDD
SISTEMI VR TESTATI: HTC Vive, Oculus Rift S, Quest via Oculus Link
COM’È, COME GIRA: grossomodo tutto liscio con la configurazione e i sistemi VR indicati, ognuno con la sua risoluzione e un debito upscaling per HTC Vive. I visori Oculus hanno restituito un framerate meno costante, ma in mancanza di Index è stato proprio Rift S a garantire la migliore esperienza visiva. Consigliabile l’installazione su un SSD per diminuire i tempi di caricamento.

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Pro

  • Rimane Half-Life fino al midollo.
  • Altissima interattività con le ambientazioni.
  • Azione molto varia.
  • Buona longevità.
  • Nuovo standard per tutta la VR.

Contro

  • Qualche sbavatura nelle compenetrazioni poligonali.
  • Le armi dei nemici spariscono, rompendo un poco l'immersione.
9.8

Ottimo

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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