lo studio danese ha approfittato della conclusione del percorso iniziato all’incirca cinque anni fa per darsi alla sperimentazione
È il caso del secondo livello, quello ambientato a Dartmoor, che
vede 47 vestire temporaneamente i panni di un investigatore mentre si ritrova impegnato a risolvere un delitto in un’antica magione inglese. Per non parlare della terza location, nei sobborghi di Berlino, la cui missione in un certo senso ribalta l’intera struttura ludo-narrativa della serie (accontentatevi, non voglio fare spoiler!), e per questo motivo è immediatamente diventato il mio livello preferito di tutta la trilogia.
ROME SHALL FALL
In linea di massima, come accennavo poc’anzi, le fondamenta su cui si poggia il sandbox di Hitman 3 sono rimaste le medesime che accompagnano la trilogia sin dal suo debutto. Prima di partire per una determinata location abbiamo modo di visionare le direttive di missione e scoprire i bersagli che dovranno fare una brutta fine, dopodiché possiamo personalizzare gli strumenti a nostra disposizione sin dall’inizio del livello. Una volta giunti sul luogo in cui si consumeranno i delitti, però, l’Agente 47 è libero di muoversi come meglio crede, cercando di essere rapido, letale, e soprattutto invisibile.

Il terzo livello porta il nostro pelatone preferito nei sobborghi di Berlino.
Sul versante delle novità, queste si concretizzano principalmente nella presenza di qualche gadget inedito, tra cui spicca una fotocamera utile non solo a immortalare documenti e raccogliere così informazioni importanti, ma che può essere impiegata anche per violare determinati dispositivi tecnologici. C’è una serratura elettronica che blocca il passaggio? Nessun problema, basta inquadrarla con nonchalance per qualche secondo ed ecco la porta o la finestra aprirsi come per magia.
Le fondamenta su cui si poggia il sandbox di Hitman 3 sono rimaste immutate
Di tutt’altro calibro le scorciatoie permanenti. In tutta onestà, queste non mi sono sembrate implementate proprio benissimo. Funzionano più o meno così: durante la partita ci si può imbattere in una porta sigillata da uno dei due lati o in una scala scorrevole bloccata al piano superiore, una volta rimosso il blocco e aperto così un sentiero, questo rimane percorribile anche nei playthrough successivi senza la necessità di procedere nuovamente allo sblocco. Se da un lato tale sistema rende più gratificante l’esplorazione favorendo la scoperta di strade alternative,
dall’altro limita in parte le possibilità di movimento disponibili sin dall’inizio visto che di fatto è presente un solo metodo per superare tali ostacoli, per quanto temporanei. Ciò viene amplificato ulteriormente in quei livelli in apparenza più claustrofobici, come il quarto ambientato tra gli stretti vicoli baciati dai neon di Chongqing, in Cina.
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