Vi ricordate DooM? Dovreste. In fondo uscì 25 anni fa e, proprio in questi giorni, mezza Internet sta festeggiando l’anniversario aspettando che John Carmack, il suo ormai leggendario programmatore, rilasci Sigil, un pacchetto di livelli aggiuntivi scritti per l’occasione. DooM fu una sorta di spartiacque per il mondo dei videogiochi, il titolo che più di ogni altro contribuì a rivoluzionare i paradigmi degli sparatutto, spostando la visuale dal 2D alla prima persona (meglio del predecessore Wolfenstein 3D) e introducendo tutta una serie di novità che ormai diamo per acquisite, come per esempio il netplay. Come tutti gli inizi, però, anche DooM aveva le sue ingenuità, prima fra tutte uno schema di gioco semplice e molto lineare, dove era necessario fare sostanzialmente due cose: cercare l’uscita del livello (ed eventualmente le chiavi per aprirla) e raggiungerla dopo aver “fraggato” ogni cosa che si muovesse sullo schermo.
BEATA “IGNORANZA”
Il gioco di Carmack diede vita al genere degli FPS e ispirò decine, centinaia di giochi a seguire. Non c’è shooter in prima persona che non paghi pegno, in qualche modo, a questo geniale precursore. Tuttavia, come giustamente accade a ogni cosa, anche il genere degli FPS si è evoluto e affinato nel tempo, dal punto di vista tecnico e sul piano della complessità della sceneggiatura e del gameplay, dando origine a tutta una serie di “rami” che vanno dal tattico all’eSport, dalla commistione coi puzzle allo “sparatutto ignorante” dei vecchi tempi, quelli in cui bastava per l’appunto sparare ed evitare accuratamente gli attacchi nemici per proseguire. Project Warlock si pone a metà strada fra quest’ultima specie e un gioco di ruolo, visto che possiamo far evolvere il nostro protagonista spendendo tutta l’esperienza che accumuliamo nell’accrescimento di diverse abilità.
OMAGGIO AL PASSATO, MA NON SOLO
Graficamente parlando, Project Warlock può essere considerato l’equivalente shooter di quelle avventure grafiche punta e clicca che, pur essendo state programmate oggi, preferiscono mantenere una grafica in pixel art a risoluzioni desuete come 640×400 o addirittura 320×200 punti. Il suo autore, il diciannovenne Jakub Cislo, ha usato il motore 3D Unity cercando di riproporre lo stesso comportamento dello storico Doom Engine di iD Software, o del suo diretto concorrente BUILD di Apogee, motori che in realtà partivano da informazioni bidimensionali per creare il mondo di gioco.
il diciannovenne Jakub Cislo ha usato il motore 3D Unity cercando di riproporre lo stesso comportamento dello storico Doom Engine di iD Software
SBRINDELLIAMO IN ALLEGRIA!
Project Warlock è dunque un gioco del 2018 che finge di essere del 1993. Per affrontarlo dobbiamo recuperare tutta l’ingenuità e tutta la pazienza di cui eravamo dotati 25 anni fa e, per i più giovani, la sfida potrebbe essere una novità avvincente.
l’aspetto più affascinante di questo gioco è proprio l’età del suo sviluppatore
Alla facciazza di tutta l’evoluzione storica degli sparatutto, senza prestare alcuna attenzione alle mollezze del giorno d’oggi e senza uno straccio di trama o di motivazione dietro, Project Warlock ci riporta all’infanzia del genere con tutto il suo carico di rambismo, di ultraviolenza, di purulente esplosioni splatter, ma aggiungendo un tocco di modernità con la possibilità di far evolvere il proprio avatar. L’operazione ha successo: il gioco è immediato e divertente, dannatamente impegnativo ma in grado di provocare la famosa “sindrome da ancora una partita e poi basta” con cui molti di noi, negli anni Ottanta, si sono impoveriti a furia di cacciare monetine dentro ai coin op. Costa solo 12 euro e nulla più, vorrete mica lasciarlo lì!?