Mortal Kombat 11 – Intervista a NetherRealm Studios

Qualche giorno fa siamo riusciti a mettere le mani su una prima versione di Mortal Kombat 11 (qui la nostra anteprima). Il sanguinoso picchiaduro di NetherRealm Studios ci ha davvero sorpreso e non abbiamo saputo resistere alla tentazione di saperne di più. A venirci incontro è stato Matthew Roche, responsabile delle pubbliche relazioni internazionali del publisher Warner Bros. Interactive Entertainment, che ci ha dato altri succosi dettagli riguardo quello che ci attende all’uscita, questo 23 aprile.

TGM – Iniziamo parlando dell’impressionante reparto grafico di Mortal Kombat 11. Come siete riusciti a ottenere questo risultato su Unreal Engine 3?
MR – È impressionante vedere fin dove siamo riusciti a spingerci. A questo punto parlare di UE3 è probabilmente riduttivo, si tratta di una versione pesantemente modificata dal nostro fantastico core team, dai nostri gameplay tech artist e tanti altri di NetherRealm. Se prendessimo la prima versione di Unreal Engine 3 sarebbe ovviamente completamente differente. È il risultato di un lungo lavoro di tutta la parte tech di NetherRealm, che è riuscita a sfruttare al meglio gli strumenti proprietari. Anche la direzione artistica è stata fondamentale. Davvero tutti hanno lavorato assieme per ottenere il miglior risultato possibile e penso che questo si noti.

TGM – Anche le animazioni sembrano essere un passo avanti rispetto a Injustice 2. Avete usato nuovi sistemi per migliorarne la qualità?
MR – Per quanto ne so abbiamo usato sempre le stesse tecniche. La differenza è arrivata ancora una volta dall’esperienza. Siamo stati parecchio attenti a coordinare tutti i gruppi che hanno fatto parte del progetto per esser sicuri che il modo in cui i personaggi sono stati creati fosse in linea con le loro animazioni e il loro stile di combattimento, in modo che tutto fosse in perfetta sintonia per creare qualcosa di completo.

TGM – La Beta ha senz’altro messo in risalto molti elementi positivi, ma sono sicuro che ci siano state richieste, o lamentele, da parte di diversi giocatori. Avete preso a cuore qualche suggerimento?
MR – Sì! Ascoltiamo sempre i feedback e stiamo cercando di incorporare tutto quello che possiamo. Naturalmente alle volte si ricevono suggerimenti tipo: “Ovviamente dovreste fare cosi!”, ma le cose non sono mai così semplici. Per quanto riguarda proprio quelli che abbiamo ascoltato, Ed [Boon] (il leggendario direttore creativo e capo del team di Mortal Kombat 11) ha parlato nel Kombat Kast di quanto siamo interessati a sapere l’opinione dei giocatori. Abbiamo iniziato ad ascoltarle prima ancora del rilascio in cattività del gioco e la prima cosa che abbiamo deciso di modificare sono state la velocità di camminata e scatto dei vari personaggi. Quello è qualcosa che sarà piuttosto diverso al lancio.

TGM – Anche i server online sono sembrati piuttosto buoni. Avete fatto qualcosa di particolare per ottenere questo livello di stabilità?
MR – Dal lancio di MKX tutti abbiamo lavorato per migliorare precisamente l’online, dando vita tra l’altro anche a una sorta di test beta online un anno dopo il rilascio ufficiale del gioco, ai tempi di XL, per provare nuovi sistemi basati su GGPO. Quelle sono state le fondamenta su cui stiamo continuamente tentando di costruire. Ora siamo arrivati a un punto dove possiamo provare l’online prima ancora che il gioco sia in negozio e tutto è già incredibilmente liscio. È fantastico.

TGM – MKX e MK11 sono due giochi parecchio diffenti. Qual è la filosofia dietro i cambiamenti nel gameplay?
MR – Vogliamo sempre che i nostri giochi siano unici, che i giocatori non spendano i loro sudati risparmi per poi ritrovarsi a dire: “Oh è come MK2 ” o “una versione più bella da vedere di MKX”. Sicuramente ci sarebbero persone a cui sarebbe bastato, ma vogliamo fare in modo che ogni gioco regali un’esperienza diversa. MKX, per come si è sviluppato il meta, è ovviamente molto incentrato su Mix Up. Praticamente usavi tutti i trucchi possibili per arrivare abbastanza vicino all’avversario, usando anche attacchi sbagliati, per poi ucciderli a suon di Mix Up. Tutto questo in MK11 è cambiato e secondo me il gioco è davvero diverso. È molto più incentrato su spacing e punizioni, e il nuovo sistema di Crushing Blow è davvero fico, soprattutto nel modo in cui vai praticamente a cercare quei colpi devastanti per convertirli in danni ingenti piuttosto che correre in faccia al proprio nemico e costringerlo a scommettere se il tuo prossimo attacco sarà Over Head o basso, per poi fargli 40 % di vita nel caso sbagli. [ride] Allo stesso tempo ci siamo potuti così divertire a rompere un po’ gli schemi dei picchiaduro. Il miglior esempio di questo è probabilmente Geras, che ha un’abilità in grado di rimuovere o aggiungere tempo al round [ride], o addirittura può lui stesso tornare indietro nel tempo per spostarsi sul ring. Non vedo l’ora di vedere cosa riusciranno a fare i giocatori più abili con delle mosse così interessanti.

TGM – Più pensare e meno indovinare. Devo dire che il ritmo delle partite sembra abbastanza diverso, anche grazie al fatto che i Crushing Blow non interrompano il gioco…
MR – Sì. Quando poi riesci a schivare un colpo alto o una presa, contrattacchi con un montante e vedi i denti volare via mentre lo lanci in aria è davvero divertente!

TGM – Puoi dirci quante Fatality ci saranno?
MR – Ogni personaggio ne avrà due. Riuscire a creare una buona fatality è piuttosto difficile e penso che due per combattente sia il giusto ammontare per fornire una buona varietà. Come sai abbiamo anche le Brutality, che abbiamo ripreso da MKX. Concludere il combattimento con determinate abilità permette di finire il tutto in bellezza con un colpo mortale spettacolare, una caratteristica molto amata che abbiamo deciso questa volta di espandere.

TGM – Torneranno anche le Fatality facilitate?
MR – Sì le Easy Fatalities ci saranno ancora, se si sceglie di farle. Ovviamente se ti piace mettere in prima persona stesso gli input e hai il fegato di farlo perché ti piace “rischiare” in queste situazioni di grande pressione lo puoi ancora fare.

TGM – Non ho potuto fare a meno di notare quanta cura dei dettagli sia stata riposta nella move list. È il vostro modo per facilitare lo studio ai nuovi arrivati?
MR – Sì, stiamo sempre cercando di rendere tutto il più semplice possibile per i giocatori che tentano di capire cosa fare. Nella lista mosse facciamo vedere ogni dato e abbiamo anche immagini che mostrano se il colpo è, ad esempio, un Overhead. Per questo anche se sei un novizio dei picchiaduro puoi dire “Oh, ecco cosa vuol dire” e puoi capire che quando un colpo va sotto la cintura è considerato basso e così via. Abbiamo anche completamente rifatto i nostri tutorial da MKX: ora accompagnamo il giocatore e gli spieghiamo di tutto, da cosa sia una combo a come fare le mosse speciali, fino a una sezione sul frame data, che analizza nel dettaglio le mosse e le diciture. Lì si può imparare cosa voglia dire start up, cosa sia il recovery, cosa la gente vuol dire quando definisce una mossa sicura… Tentiamo di spezzettare tutto quello che c’è da sapere per poi renderlo più digeribile, e se si ha zero conoscenza del vocabolario dei picchiaduro si può andare in quella modalità per saperne di più. A molte persone piace entrare in partita, premere tasti a caso e divertirsi così e non c’è nulla di male. Ma se si vuole fare quel passo in avanti per migliorare il proprio gioco è necessaria una mano. Non vogliamo che ci si senta costretti a mettere in pausa MK per andare a guardare un video di 40 minuti su YouTube.

TGM – Ultimamente ci avete viziato con un sacco di contenuti. Ci sarà molto da fare in MK11?
MR – Sì, NetherRealm ama produrre giochi completi, mettendo un sacco di contenuti e un tante cose per i fan da trovare, sbloccare e creare. Questo gioco non è da meno: ci sarà tantissimo da fare, sia per gli amanti del gioco online che per quelli che semplicemente amano MK e non vogliono essere schiacciati in multiplayer.

TGM – Ci saranno anche più torri da scalare, non è vero?
MR – Sì. Le torri del tempo sono un’enorme espansione di quelle che in MKX erano chiamate Torri Viventi, in pratica tre o quattro torri con alcuni modificatori particolari. Potrebbero durare una settimana o scomparire nel giro di un’ora. Magari capiterà di scoprire per caso una torre segreta che ti regala tantissimi Koin. Per la prima volta faranno la loro comparsa anche le “Kharacter Towers”, dove si sceglie il proprio personaggio e viene creata una serie di sfide mirate, che permettono di sbloccare equipaggiamento proprio per quel combattente. Così se si vuole giocare esclusivamente Johnny Cage ora si può andare a prendere bottini solo per lui. È poi un modo per mantenere il tutto sempre fresco. I giocatori potranno entrare ogni giorno e vedere che almeno qualcosa è cambiato.

TGM – E la “Kustomizzazione” sarà senz’altro molto importante in questo Mortal Kombat…
MR – La personalizzazione in MK11 è fantastica. Abbiamo skin differenti che cambiano completamente l’aspetto del personaggio e ognuna di queste ha tre diversi pezzi di equipaggiamento da modificare. Scorpion è il più facile da spiegare: ha una maschera, le spade e il suo arpione e puoi cambiare ognuna di queste parti creando la tua combinazione personale. Mi piace sedermi un po’ nel menù di personalizzazione e fare la mia build: “Questa avrà la spada infuocata, la maschera da demone… l’arpione anche quello in fiamme…”. Al di fuori dell’equipaggiamento, c’è anche la possibilità di modificare le abilità per dare vita alla propria variazione. In MKX avevamo giusto tre variazioni per personaggio ma questa volta possiamo scegliere le nostre abilità e dar vita a una versione demoniaca del personaggio. Ovviamente si possono anche prendere cose che non hanno nulla a che fare l’una con l’altra e dire poi “Sì, questo è il Mio Scorpion!”.

TGM – Come funzionerà online?
MR – L’equipaggiamento per ora non modifica le statische, è puramente cosmetico. Quindi puoi semplicemente selezionare il tuo completo, andare online e giocare senza problemi. Il modo in cui il torneo si differenzierà sarà invece attraverso le abilità. Ci saranno un paio di set predefiniti che ci permetteranno di ribilanciare in maniera più precisa il gioco per i pro. Abbiamo intenzione di aggiungere nuove variazioni nel tempo, dopo aver dato una bella occhiata al modo in cui il meta si formerà e modificherà, per dare ai giocatori dei tornei un’esperienza più equa possibile. Nelle nostre modalità online si possono anche fare “player matches” dove si può equipaggiare qualsiasi cosa si voglia, sia per quanto riguarda cosmetici che abilità, e comunque giocare l’uno contro l’altro. Quello sarà molto diverso dalla modalità torneo.

TGM – Puoi parlarci un po’ dei prossimi personaggi che arriveranno in MK11 come DLC?
MR – Il primo sarà Shang Tzung, che avrà l’aspetto e la voce di Cary Tagawa, ovvero l’attore che ha interpretato lo stesso personaggio nel film degli anni ’90. Che è meraviglioso e mi ha reso davvero felice. Mostrarlo a tutti i fan è stato una gioia!

TGM – Nel 1992 MK scosse il mondo, mostrando come i videogiochi non fossero soltanto qualcosa per bambini. Avete mai sentito l’esigenza di aumentare la violenza gioco dopo gioco?
MR – Non cerchiamo mai di essere quanto più violenti possibile, non è mai il nostro obiettivo. Cerchiamo piuttosto di essere sempre più creativi e credo che una delle ragioni per cui MK sia sulla cresta dell’onda da così tanto è che non è solo violento per essere violento e sanguinoso. Ci sono spesso questi piccoli occhiolini, lievi tracce di humor che i fan sembrano apprezzare parecchio.

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