Una delle più felici intuizioni di Total War Warhammer II riguarda le modalità con cui gli sviluppatori hanno inserito e integrato Warhammer all’interno della struttura ludica base di Total War, come peraltro abbiamo ampiamente detto anche nella nostra recensione. Creative Assembly ha saggiamente messo da parte ogni velleità di forzare le meccaniche di un wargame da tavolo (troppi i problemi nel confrontarsi con le battaglie in tempo reale), e ha preferito quindi rivolgersi a tutto quanto ruota intorno all’ambientazione, usando ludicamente questi spunti nel tentativo di creare un’atmosfera à la Warhammer, aggiungendo contemporaneamente nuovi elementi di design a Total War. Se in battaglia – grazie alla riproduzione di molte unità del wargame da tavolo e agli elementi fantasy che hanno aggiunto una differente dimensione al warfare classico – era quasi scontato riuscirci, non altrettanto facile era per il resto del gioco.
Le quattro razze introdotte da Total War Warhammer II migliorano la sinergia tra Total War e Warhammer, riuscendo a caratterizzarsi meglio proprio grazie all’utilizzo ludico dell’ambientazione all’interno del gioco, e creando meccaniche uniche che non riguardano più solo le battaglie, ma anche la fase gestionale, da sempre restia ai cambiamenti e – spesso e volentieri – un po’ bistrattata dagli sviluppatori.
ALTI ELFI
Alteri e nobili, gli Asur sono i discendenti di quegli elfi che sono rimasti su Ulthuan, una sorta di Atlantide costruita dagli Antichi. Anche grazie alle loro impareggiabili capacità magiche, gli Alti Elfi si sono sempre contraddistinti per la loro instancabile lotta al Caos e per il loro ruolo di guardiani del Vortice. A causa della “guerra civile” che ha visto l’allontanamento forzato dei Druchii (Elfi Oscuri) e la migrazione nel Vecchio Mondo degli Asrai (Elfi Silvani), gli Alti Elfi sono diventati i rivali dei loro cugini Oscuri con i quali si scontrano per il controllo dell’isola di Ulthuan. Vivono in una società aristocratica e guerriera, sanno essere arroganti e orgogliosi, considerandosi – di fatto – superiori, ma dimostrano anche una discreta compassione nel loro ruolo di paladini dell’Ordine.
la diplomazia rimane uno degli aspetti più controversi
ELFI OSCURI
I Druchii, veri e propri dandy decadenti, sono una delle razze più iconiche di Warhammer, grazie anche alla loro capacità di rappresentare un’alternativa al classico Drow in stile Forgotten Realms. Le guerre civili nate con la degenerazione del Culto del Piacere li hanno portati a fuggire da Ulthuan in competizione con i loro cugini Asur. In pratica, Ying e Yang di una razza. Il loro regime militarista, fortemente improntato sulla schiavitù, li porta ad essere dei veri e propri razziatori. Gli Elfi Oscuri sono l’incarnazione del male, un popolo di assassini che ama far soffrire le proprie vittime e gode nel versare quanto più sangue possibile. Nonostante il loro odio maggiore sia verso gli Alti Elfi, i Druchii non risparmiano neanche le altre razze, asserendo che sia un loro diritto fare come meglio li aggrada. Di questo ne risente la loro religione, improntata soprattutto sull’adorazione delle divinità elfiche più oscure. Khaine, incarnazione elfica del dio caotico Khorne, è il signore dell’assassinio e, probabilmente, il più adorato a Naggaroth.
Le quattro razze riescono a caratterizzarsi meglio proprio grazie all’utilizzo ludico dell’ambientazione all’interno del gioco
Lo schiavismo è la chiave di volta della digitalizzazione delle caratteristiche razziali degli Elfi Oscuri, meccanica con una certa tradizione nei Total War, ma che qua assurge a vero e proprio focus di una società che economicamente si basa solo sulla manodopera schiavile. Anche la loro innata sete di sangue è ben presente all’interno delle battaglie, consentendo di potenziare le proprie unità dopo un certo numero di vittime mietute in battaglia. Da non dimenticare, infine, le Arche Nere, le temibili fortezze galleggianti – qua rese come delle orde di Attila, ma in mare – con cui i Druchii spazzano le coste alla ricerca di schiavi.
UOMINI LUCERTOLA
I Figli degli Dei debuttano in Total War da grandi protagonisti. La prima e più antica razza ad aver messo piede nel mondo di Warhammer Fantasy è stata creata appositamente dagli Antichi – viaggiatori interstellari responsabili per la creazione del mondo – per ricoprire il ruolo di servitori. Il collasso dei portali e l’arrivo del Caos, con conseguente dipartita degli Antichi, ha reso gli Uomini Lucertola una razza enigmatica, decadente, ma ancora temibile, che ha fatto la sua ragion d’essere il seguire e interpretare gli insegnamenti degli Antichi e le loro volontà.Il Grande Piano è l’originale concezione del mondo secondo questi antichi visitatori primigeni, ora solo sussurrata ai grandi Slann, i maghi telepati che comandano la società degli Uomini Lucertola. Sauri, Scinchi e Kroxigor sono tutte modificazioni dei rettili originari della Lustria e rappresentano il cuore delle specie di una società rigida, divisa in caste. L’architettura delle loro città-templi è molto vicina a quella delle società precolombiane, restituendoci un po’ dell’esoticità tipica del Nuovo Mondo.
il percorso di maturazione, cominciato con Total War: Attila, probabilmente continuerà con il terzo capitolo della “trilogia fantasy”
All’interno di Total War Warhammer II, le particolarità razziali degli Uomini Lucertola risiedono soprattutto nella meccanica unica della rete geomantica, una serie di correnti magiche che attraversano tutto il mondo. Grazie agli Antichi, gli Uomini Lucertola hanno imparato a costruire città sui punti di snodo focali di questa rete, riuscendo così ad attingerne il grande potenziale. Sarà così possibile aumentare diversi aspetti della fazione in modo esponenziale in base a quante città riusciremo a collegare nel “network”.
SKAVEN
Sebbene l’origine degli Skaven sia avvolta ancora nel mistero, è certo che il termine migliore con cui descriverli è “piaga”: uomini ratto disgustosi che vivono sotto le grandi città del Vecchio Mondo e che governano un impero vastissimo. I Figli del Grande Ratto Cornuto sciamano alla ricerca delle Warpietra, cristalli che racchiudono energia del Caos e che rappresentano forse la forma più pura di magia. Gli Skaven sono violenti, agilissimi, astuti e abituati a crescere in una società dove la prima preoccupazione è quella, basilare, della sopravvivenza. Governati da un consiglio dei tredici signori della guerra più forti, gli Skaven hanno sempre rappresentato la quota steampunk nell’immaginario fantasy di Warhammer, utilizzando una rozza forma di proto-scienza che li porta ad avere un’estetica molto particolare.
gli Skaven sono violenti, agilissimi e astuti
LA STRADA VERSO IL FUTURO
Sono tutte queste soluzioni scelte, assieme alla convincente campagna narrativa per giocatore singolo, a rendere Total War Warhammer II un’esperienza interessante sia per l’utente di Total War che per l’appassionato di Warhammer. Il titolo è apprezzabile anche se pensato all’interno di un percorso di maturazione di tutto l’ecosistema Total War, cominciato con il mai troppo lodato Total War: Attila e che probabilmente continuerà con il terzo capitolo della “trilogia fantasy” e, forse, con un possibile, futuro progetto “storico”.