The King is Watching – Recensione

PC Switch

The King is Watching arriva su Steam col suo piglio regale e ti spiazza con un’idea tanto semplice quanto radicale: niente funziona se non lo stai guardando. Edifici, caserme, miniere: tutto resta silente finché non è sotto l’occhio del re. Il tuo occhio. O meglio, la tua griglia di sorveglianza.

Sviluppatore / Publisher: Hypnohead / tinyBuild Prezzo: € 14.99 Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam), in futuro su Switch Data di uscita: Già disponibile

Una cornice visiva mobile, come un faro o un occhio di bue, delimita le aree “attive” del tuo regno: se guardi i campi, il grano cresce; se distogli lo sguardo, si ferma. E quindi a cosa dare la priorità, con un’orda di goblin alle porte?

Un equilibrio instabile, un cortocircuito geniale tra gioco di gestione e atto di controllo che fa implodere le certezze classiche del genere. Dimentica le macro: qui si vive nel presente, nel gesto, nel dubbio perenne di aver scelto l’angolo sbagliato da osservare.

SORVEGLIA E REGNA

Sviluppato dal team indipendente Hypnohead e pubblicato da tinyBuild, il gioco si presenta con una veste spartana – pixel art sobria, pochi effetti – ma cela una meccanica capace di mettere a ferro e fuoco i riflessi e la pianificazione. È un roguelite kingdom builder dove ogni run è una spirale di crescita, fallimento e apprendimento. La mappa è una griglia isometrica 4×4 (all’inizio, poi coi perk giusti si possono sfrattare i nobili e aumentarne le dimensioni) in cui si edificano strutture di produzione, addestramento, raccolta e difesa. Ogni giornata è un ciclo chiuso, scandito da ondate di nemici sempre più impegnative e da momenti di respiro durante i quali si costruisce, si ottimizza e si decide dove posare lo sguardo.

Ogni edificio o attività funziona solo se incluso nella “gaze grid”, la griglia dello sguardo

È qui che The King is Watching svela il suo cuore: il sistema della “gaze grid”, la griglia dello sguardo. Una porzione mobile dello schermo che rappresenta la tua attenzione, il tuo potere reale. Ogni edificio o attività funziona solo se incluso in questa zona. Una caserma fuori campo non produce truppe, una fucina abbandonata non costruisce armi, un pozzo abbandonato a se stesso non dona acqua. Questo costringe a continui compromessi, spostamenti di sguardo reale frenetici, nervosi. Guardi i campi e smetti di difendere, ma senza cibo come tiri su le truppe di cui hai bisogno per contrastare il prossimo, imminente assedio? È tutto così, una decisione dopo l’altra. Attimo dopo attimo. E intanto il tempo passa e i nemici spuntano all’orizzonte.

The King is Watching

La gaze grid iniziale è composta da tre riquadri, ma si può allargare fino a sei nel corso di una run: un bel boost alla produzione!

Non è solo una trovata originale: è una metafora perfetta. Il potere come attenzione selettiva, la sorveglianza come forma di esistenza. In questo contesto, ogni run diventa un’esercitazione militare, un esperimento economico, un test psicologico. Le risorse si accumulano – acqua, pietra, ferro, carbone, oro – ma la loro distribuzione dipende sempre da quanto riesci a mantenerle “visibili”. Il grind è presente, inutile negarlo, ma è il giusto prezzo da pagare. L’intero ciclo si trasforma in un gioco del giocoliere: produttività contro sicurezza, abbondanza contro preparazione. Una scommessa eterna, insomma. E poi, inevitabili, arrivano loro: goblin, cavalieri corrotti, bestie volanti, boss arcani e chi più ne ha, più ne evochi. Ogni ondata ti scompagina i piani e ti costringe a improvvisare, a deviare lo sguardo, a sacrificare qualcosa. Quando poi tocca ai boss, si salvi chi può: le mura tremano sotto i loro colpi, le nostre magie – sì, il Re può intervenire – gli fanno il solletico senza le adeguate unità sul campo di battaglia.

THE KING IS WATCHING E LA GRANDE BUGIA

Alla componente gestionale si affianca una struttura roguelite solida. Ogni partita persa non è uno smacco, ma un’offerta. Si raccolgono Denarii, artefatti, cristalli d’ascensione da utilizzare in un quadruplo talent tree e blueprint. Si sbloccano assistenti e Re con bonus unici: alcuni personaggi sono orientati alla magia, altri alla produzione rapida o alla difesa pesante, ce n’è per tutti i gusti, aumentando non poco la rigiocabilità. Ogni run parte meglio della precedente grazie a una progressione intelligente che premia il giocatore per i suoi sforzi anche quando gli dice male. Ciò si tramuta nel più viscerale dei gameplay loop, con la madre di tutte le menzogne – “l’ultima partita e smetto” – che si fa mantra, mentre la si sbandiera ai quattro venti come un vessillo stuzzicato dalle folate inesauribili di contenuti da sbloccare in modi differenti.

Alla componente gestionale si affianca una struttura roguelite solida: ogni partita persa non è uno smacco, ma un’offerta

Il combattimento è automatico – le truppe si muovono da sole – ma il giocatore può intervenire con magie ad area. Alcuni incantesimi rallentano, altri bruciano o guariscono, ma la loro efficacia è legata a dove si concentra la sorveglianza. È una sinergia continua tra occhio e decisione, tra spazio e reazione. L’esperienza non si ferma alla pura sfida: ogni tre giorni, un evento casuale può cambiare le carte in tavola. Un mercante arriva e ti propone scambi. Un artefatto ti modifica le statistiche. Un cataclisma impone una nuova priorità. Questo ritmo emergente, fatto di pianificazione interrotta e imprevisto costante, spinge ad adattarsi alle circostanze senza posa.

Dove l’ho già visto questo tizio infreddolito?

Il comparto visivo è funzionale: pixel netti, HUD pulito, colori leggibili, sprite amorevolmente dettagliati. Ogni edificio è chiaro, ogni icona comunica uno stato. La musica è sottile, accelera nei momenti critici, accompagna senza disturbare. Gli effetti sonori sono pochi ma decisi, spesso legati all’allarme o alla produzione. È un mondo essenziale, quasi burocratico nonostante l’humor, ma proprio per questo denso di senso.

SOVRANO DELL’ANSIA BUONA

L’impressione è che The King is Watching riesca a fare tanto con pochissimo. Poche risorse, un’idea geniale e un’esecuzione rigorosa bastano a costruire una tensione rara. La pressione è costante, ma mai sleale. L’errore è sempre leggibile, la sconfitta sempre educativa. Ogni morte ti insegna qualcosa su priorità, ritmi e visibilità. Ogni successo ti illude di aver capito tutto, finché il giorno dopo tutto crolla come un castello di carte a causa tua, monarca sbadato reo di aver guardato un attimo nel settore sbagliato. Non mancano i difetti, tuttavia: il tutorial potrebbe essere migliorato, almeno per evitare di rendere le prime ore più faticose del necessario. L’assenza di un salvataggio durante una run obbliga a giocare tutto d’un fiato, altra scelta discutibile considerando che una partita può durare un’ora o più. Alcuni artefatti infine risultano sbilanciati e certe combinazioni sembrano troppo vantaggiose, ma sono nei che si notano a malapena osservando – è proprio il caso di dirlo – il quadro nell’insieme.

Poche risorse, un’idea geniale e un’esecuzione rigorosa bastano a costruire una tensione rara

Per chi ama ragionare sotto pressione, e per chi cerca qualcosa di nuovo in un genere ingessato, The King is Watching è una rivelazione. Un gioco che ti fa regnare con gli occhi, costruire con l’ansia, vincere con la rinuncia. Un piccolo miracolo indipendente che riesce a fare benissimo la cosa più difficile: farti sentire sempre in bilico. Niente sicurezze, sempre sotto osservazione. Anche quando sei tu a guardare.

In breve: Un roguelite strategico che trasforma la sorveglianza in potere, la pianificazione in tensione e il fallimento in stimolo. Con la griglia dello sguardo come centro nervoso della sua economia, The King is Watching riesce a integrare city building, strategia e gestione delle risorse in un gameplay loop continuo e tremendamente appagante. Qualche limatura non può che rifinire un’esperienza originale, soddisfacente e avvincente che trasuda passione da ogni elegante pixel. È come quando al lavoro il capo non c’è e te la prendi oltraggiosamente comoda, soltanto che qui il capo sei tu, anzi sei il Re.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Ryzen 7 7800X3D, Radeon 7800XT Nitro+, 32 GB RAM DDR5, SSD NVMe
Com’è, Come Gira: Fluido, stabile, niente crash né problemi. Comparto grafico accattivante se piace la pixel art, soundtrack ed effetti sonori coerenti con l’azione nonché di buona fattura. Altro titolo da provare su Steam Deck, dico io.

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Pro

  • Meccanica dello sguardo ingegnosa / Tensione continua / Gameplay loop roguelite di qualità / Progressione intrigante, identità marcata

Contro

  • Tutorial e bilanciamento migliorabili / Save system in run da implementare ASAP
8.5

Più che buono

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